Πώς επηρεάζει το Crunch τις ζωές των προγραμματιστών παιχνιδιών

Το Red Dead Redemption 2 θα είναι το μεγαλύτερο, πιο φιλόδοξο παιχνίδι από το Rockstar έως σήμερα όταν κυκλοφόρησε στις 26 Οκτωβρίου, αλλά είναι ένα επίτευγμα που κοστίζει. Σε συνέντευξή του στο Vulture, ο συνιδρυτής του στούντιο Dan Houser μίλησε για την ανάπτυξη του παιχνιδιού, μια διαδικασία που διήρκεσε πάνω από επτά χρόνια. Έχει ως αποτέλεσμα εκατοντάδες χιλιάδες κινούμενα σχέδια και γραμμές διαλόγου και μια κύρια ιστορία διάρκειας 60 ωρών. Ο Houser αποκάλυψε επίσης ότι στα τελικά στάδια «εργαζόμασταν 100 ώρες εβδομάδες».

Ενώ αργότερα διευκρίνισε ότι η επίπονη περίοδος εργασίας διήρκεσε μόνο τρεις εβδομάδες και αφορούσε μόνο την ανώτερη ομάδα γραψίματος στην οποία ανήκει, ο Rockstar μεταξύ πολλών άλλων εταιρειών στη βιομηχανία παιχνιδιών κατηγορήθηκε ότι επέβαλε τραγάνισμα στους προγραμματιστές του.

«Μας είπαν όλοι… αν δεν μείναμε αργά τότε« επιλέξαμε φυσικά »τους εαυτούς μας, πράγμα που σημαίνει απλώς ότι θα απολυθούμε».

Η υπερωριακή εργασία ή η δυσλειτουργία, όπως λέγεται πιο συχνά, αποτελεί μέρος της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών εδώ και χρόνια. Συνήθως είναι αποτέλεσμα γρήγορων προθεσμιών για φιλόδοξα έργα που δεν έχουν αρκετούς εργαζόμενους σε αυτά. Οι πιο έντονες περίοδοι συνήθως συμβαίνουν κατά τους μήνες πριν από την κυκλοφορία ενός παιχνιδιού και ανάλογα με το πού βρίσκεται το στούντιο ή τον τύπο των προγραμματιστών συμβολαίων, ενδέχεται να μην καταβληθούν υπερωρίες.

Η κακή αποζημίωση για μεγάλες ώρες εργασίας είναι μόνο ένα ζήτημα πολλών. Οι προγραμματιστές αναγκάστηκαν να καταλήξουν να θυσιάζουν τα σαββατοκύριακα, το χρόνο με τις οικογένειές τους και την προσωπική τους υγεία στη διαδικασία. Και ενώ μιλώντας μπορεί να φαίνεται ως η προφανής λύση, είναι ένα θέμα που είναι δύσκολο για τους ανθρώπους στη βιομηχανία παιχνιδιών να συζητούν ανοιχτά, καθώς μπορεί να επηρεάσει τις τρέχουσες ή μελλοντικές ευκαιρίες εργασίας τους.

Για να εξακριβώσει την τρέχουσα κατάσταση της κρίσης, το Digital Trends απευθύνθηκε σε διάφορους ανθρώπους στη βιομηχανία παιχνιδιών για να μάθει τι έπρεπε να κάνουν για να κάνουν τις προθεσμίες στα αγαπημένα μας παιχνίδια, ιστορίες και τεράστιους εικονικούς κόσμους.

Μια βιομηχανία που βασίζεται στην κρίσιμη στιγμή

Στο παρελθόν, τα μέλη της οικογένειας των προγραμματιστών έχουν αναλάβει να εκφράσουν ανώνυμα τις ανησυχίες τους. Το 2004, μια επιστολή από τον δυσαρεστημένο σύζυγο ενός εργαζομένου της EA (τώρα γνωστό ως Erin Hoffman) εμφανίστηκε σε ένα blog του LiveJournal και μια ομάδα συζύγων μίλησε για τις συνθήκες εργασίας των Rockstar Games πριν από την κυκλοφορία του Red Dead Redemption το 2010.

Πώς επηρεάζει το crunch οι προγραμματιστές παιχνιδιών rockstar 5πώς επηρεάζει το crunch οι προγραμματιστές παιχνιδιών rockstar 4πώς επηρεάζει το crunch οι προγραμματιστές παιχνιδιών rockstar 3Πώς επηρεάζει το crunch οι προγραμματιστές παιχνιδιών rockstar 2 Προγραμματιστές παιχνιδιών στο Rockstar North Rockstar

Η συνέντευξη του Dan Houser's Vulture και η επακόλουθη δήλωση προκάλεσαν μια απάντηση από εκατοντάδες προγραμματιστές, όλοι πήγαν στο Twitter για να μοιραστούν τις δικές τους ιστορίες, καταδικάζοντας την κουλτούρα και πόσο κανονικοποιήθηκε η πρακτική.

Ο σχεδιαστής παιχνιδιών Byron Atkinson-Jones άρχισε να εργάζεται στα στούντιο του Ηνωμένου Βασιλείου και του Καναδά το 1996. Βίωσε τρομερές πρακτικές από διάφορες εταιρείες παιχνιδιών στην οποία εργάστηκε μέχρι να ιδρύσει το Xiotex Studios το 2007.

«Μετά από μερικές εβδομάδες δεν μπόρεσα να φάω, να κοιμηθώ ή να λειτουργήσω».

«Στην πρώτη μου δουλειά στο παιχνίδι, εργαζόμασταν παράφρονες ώρες, και μετά ένα βράδυ όλοι κάηκαν και αποφασίσαμε να φύγουμε εγκαίρως. Απλώς συνέβη [ένας] διευθυντής της εταιρείας αποφάσισε να κάνει μια βόλτα στο στούντιο και βρήκε το δωμάτιό μας άδειο. Ήταν περίπου στις 7 μ.μ. τη νύχτα », λέει ο Μπάιρον. «Την επόμενη μέρα όλοι μας [μεταφέρθηκαν] στην αίθουσα συσκέψεων και μας είπαν αν δεν μείναμε αργά τότε« επιλέξαμε φυσικά »τους εαυτούς μας, πράγμα που σημαίνει απλώς ότι θα απολυθούμε. Όλοι είπαμε στον αγγελιοφόρο να βγει έξω και να συντηρηθεί. "

Αργότερα στην καριέρα του, ενώ εργαζόταν σε ένα μεγάλο στούντιο στο Βανκούβερ, ο Μπάιρον εξηγεί ότι η ομάδα του βρήκε το σύνθημα, «Ας έχουμε ένα καλοκαίρι φέτος».

Μπάιρον Άτκινσον-Τζόουνς Μπάιρον Άτκινσον-Τζόουνς

«Ρώτησα τι εννοούσε. Προφανώς δούλεψαν σχεδόν συνεχώς [το προηγούμενο έτος] και δεν είχαν άδεια. Αυτή ήταν μια ομάδα άνω των 80 ατόμων. "

Ενώ εργάζονταν για μια εταιρεία στο Ηνωμένο Βασίλειο, ο ίδιος και οι συνάδελφοί του έλαβαν οδηγίες να πάνε στο γραφείο του στούντιο για να «πάρουν μερικές λιχουδιές». Βρήκαν μια τσάντα με μερικά μπλουζάκια που έγραφαν «τελειώνουμε», που ήταν ο τρόπος του στούντιο να τους πει «είμαστε σε κρίσιμη στιγμή».

«Το αν οι υπερωρίες σας είχαν πράγματι υπολογιστεί ή επιστραφεί εξαρτάται από το προβάδισμά σας».

«Ως εργολάβος δεν έμεινα περισσότερο από όσο έπρεπε», είπε ο Μπάιρον. «Στο τέλος του έργου, ένας από τους παραγωγούς έδωσε μια ομιλία και είπε ότι ήταν υπέροχο να δουλεύεις με πραγματικά αφοσιωμένους ανθρώπους και ανυπομονούσαν να ξαναγυρίσουν κάποιοι από εμάς - κοιτάζοντας εκείνους από εμάς που δεν έκαναν κρίση "

Ο σύμβουλος κοινωνικών μέσων και κοινότητας Jared Rea μίλησε για την πρώτη του δουλειά στον κλάδο που εργάστηκε ως δοκιμαστής QA στο Atari. Γρήγορα βρέθηκε να εργάζεται σταθερά πάνω από 12 ώρες την ημέρα με δύο ώρες μετακίνησης από και προς τη δουλειά του.

«Αναχώρηση στις 7 π.μ., επιστρέψτε στις 11:00. Κάθε μέρα, εβδομάδες στο τέλος. " θυμήθηκε. «Μετά από μερικές εβδομάδες δεν μπόρεσα να φάω, να κοιμηθώ ή να λειτουργήσω. Πέρασα μεσημεριανά διαλείμματα στο αυτοκίνητό μου, είτε προσπαθώντας να κοιμηθώ, ή να κλαίω, ή και τα δύο. Αλλά ήθελα να εργαστώ σε βιντεοπαιχνίδια. Αυτό είναι το όνειρο. Έτσι δεν άφησα κανέναν να δει και έκανα τη δουλειά. "

Crunch Πολιτισμός | Παιχνίδια Rockstar Red Dead Redemption 2 / Rockstar

Ο χρόνος του Jared στο Atari περιελάμβανε επίσης μια 24ωρη βάρδια που απαιτείται για την εκπλήρωση της προθεσμίας πιστοποίησης QA που ήταν αρκετά τυχερός που βίωσε μόνο μία φορά ενώ εργαζόταν στην εταιρεία. Η ανταμοιβή του για τη βάρδια ήταν η μεγάλη βόλτα στο σπίτι χωρίς ύπνο το πρωί μετά.

Ένας μη βιώσιμος τρόπος ζωής

Οι περίοδοι κρίσης δεν καταγράφονται πάντα πλήρως στο αρχείο λόγω περιορισμών στις κάρτες χρόνου για τους υπαλλήλους. Ο Jill Murray, βασικός συγγραφέας που εργάστηκε σε παιχνίδια όπως το Shadow of the Tomb Raider και το Assassin’s Creed Liberation, μίλησαν για αυτό στο Twitter.

«Άρχισα να ασχολούμαι με θέματα ψυχικής υγείας, κάτι που οι διευθυντές εκεί δεν πίστεψαν».

"Ένα στούντιο για το οποίο δούλευα, δεν μπορείτε να εισάγετε περισσότερες από 40 ώρες στην κάρτα χρόνου σας και, στη συνέχεια, αν η υπερωρία σας είχε πράγματι ληφθεί υπόψη ή αποζημιώθηκε εξαρτάται από το προβάδισμά σας, ο οποίος θα αποφασίσει για το ποσοστό των ωρών υπερωρίας που αξίζατε έχοντας αναγνωρίσει, μετά την αποστολή. " εξήγησε.

"Σε τέτοιες περιπτώσεις, αυτό σημαίνει ότι δεν υπάρχει μηχανισμός για την κατανόηση του χρόνου που πραγματικά πέρασε στο παιχνίδι, οπότε δεν μπορούν να γίνουν ουσιαστικές προβολές για να αποφευχθεί η κρίση στο επόμενο."

Ένας άλλος προγραμματιστής, ο οποίος ζήτησε να παραμείνει ανώνυμος, μας λέει για την εμπειρία τους σε ένα στούντιο παιχνιδιών με σύμβαση. Αυτός ο τύπος εργασίας είναι μια κοινή κατάσταση για πολλούς προγραμματιστές. Δυστυχώς, οι ανανεώσεις συμβολαίων δεν είναι ποτέ εγγυημένες και τα δικαιώματα και τα οφέλη είναι συνήθως πολύ περιορισμένα.

Τζιλ ΜάρεϊJill Murray, επικεφαλής συγγραφέας για Σκιά του Tomb Raider. Τζιλ Μάρεϊ

«Είχαμε κυλιόμενα συμβόλαια και δεν ήταν πολύ λεκτικό όταν ανανεώθηκαν. Μερικές φορές θα γνωρίζαμε είτε είχαν ή έτρεχαν, αφήνοντας μας στα κελύφη των αυγών να τονίζουν ότι εξακολουθούν να έχουν δουλειά. Θυμάμαι να κλαίω γιατί έπρεπε να ανανεώσω το συμβόλαιο μίσθωσής μου και ακόμα δεν έμαθα αν το συμβόλαιό μου είχε ανανεωθεί. "

«Υπήρχε ένα σύστημα όπου, αν τα πήγατε καλά, θα λάβατε μια προσφορά η οποία ήταν μια αύξηση μισθού $ 1,00. Κέρδισα 7,50 $ την ώρα, και για πολύ καιρό εκεί δεν μου δόθηκε ποτέ αυτή η άνοδος. "

Εκείνοι που ήταν πρόθυμοι να τρώνε, να κοιμούνται, να ζουν και να αναπνέουν τη δουλειά θεωρήθηκαν λαμπερά παραδείγματα για όλους τους άλλους να ακολουθήσουν, ένα παράδειγμα που δεν ήταν εφικτό για τους περισσότερους ανθρώπους. «Άρχισα επίσης να ασχολούμαι με θέματα ψυχικής υγείας, κάτι που οι διευθυντές εκεί δεν πίστευαν. Θυμάμαι ότι τους άκουσα να σκάνε κάποιον για να ζητήσει άδεια για άγχος, λέγοντας ότι δεν θα έπρεπε να είναι σε αυτόν τον κλάδο. Έτσι επέλεξα να μην μιλήσω γι 'αυτό. "

Η ανάγκη συνένωσης για ένα καλύτερο μέλλον και βελτίωση της τρέχουσας κατάστασης χιλιάδων προγραμματιστών είναι ζωτικής σημασίας.

Οι διευθυντές δεν ήθελαν να πληρώσουν μη εγκεκριμένες υπερωρίες, αλλά θα επαινέσουν τους ανθρώπους που ήταν ακόμα εκεί αργά το βράδυ «ολοκλήρωσαν τη δουλειά που δεν είχαν, ή απλώς παίζοντας παιχνίδια». Όλα έφτασαν σε μια μη βιώσιμη περίοδο κρίσης, η οποία περιελάμβανε εργασία επτά ημέρες την εβδομάδα έως τις 10 ή 11 μ.μ. για τρεις εβδομάδες. «Είμαι ευτυχής που πληρώσαμε για τις υπερωρίες ως επί το πλείστον, αλλά εκείνο το σημείο επιζούσαμε με πακέτο και ενεργειακά ποτά, δεν μπορούσα να το αντέξω πια».

Καλύτερες συνθήκες εργασίας για όλους

Οι προγραμματιστές συνεχίζουν να μιλούν για τις εμπειρίες τους που εργάζονται σε μια φιλο-κρίσιμη κουλτούρα, παρόλο που επί του παρόντος δεν υπάρχουν νόμοι για την προστασία τόσο των εργαζομένων πλήρους απασχόλησης όσο και των συμβασιούχων. Η ανάγκη συνένωσης για ένα καλύτερο μέλλον και για τη βελτίωση της τρέχουσας κατάστασης χιλιάδων προγραμματιστών είναι ζωτικής σημασίας και με οργανισμούς όπως το Game Workers Unite, υπάρχει δυνατότητα αλλαγής.

Όπως ισχύει, πολλοί άνθρωποι που θέλουν να λάβουν θέση ενάντια σε αυτές τις πρακτικές δεν μπορούν να το κάνουν λόγω του κινδύνου απώλειας των θέσεων εργασίας τους. Όμως, λίγοι που έχουν μιλήσει έχουν ρίξει φως στην πλευρά της ανάπτυξης παιχνιδιών που πολλοί από εμάς δεν το γνωρίζαμε, και ελπίζουμε ότι η γενναιότητά τους θα αυξήσει την ευαισθητοποίηση που απαιτείται για να κάνει την κρίση στο παιχνίδι να αποτελεί παράπονο του παρελθόντος.

Πρόσφατες δημοσιεύσεις

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found