Πώς οι προγραμματιστές αντιμετωπίζουν τους πένθους

«Τι διάολο κάνει αυτός ο τύπος;»

Γύρισα στον επικεφαλής κωδικοποιητή και μόλις σηκώθηκε.

«Έχει κερδίσει ένα τεράστιο αρνητικό σκορ. Τι βλακας. Το καταστρέφει για όλους. "

Το μεγαλύτερο μέρος της ομάδας dev συγκεντρώθηκε γύρω από την οθόνη μου παρακολουθώντας με τρόμο. Ξεκίνησαν οι μοιραίες λέξεις που θα μας στοιχειώνουν για τις επόμενες εβδομάδες.

«Είναι πιο θλιβερός».

Όλοι όσοι παίζουν παιχνίδια για πολλούς παίκτες θα συναντήσουν κάποιον πιο θλιβερό σε κάποιο σημείο. Στόχος τους είναι να ερεθίζουν και να παρενοχλούν σκόπιμα όλους τους άλλους παίκτες ή μερικές φορές έναν συγκεκριμένο παίκτη. Η ανωνυμία του Διαδικτύου έχει μια συγκεκριμένη σκοτεινή πλευρά. για ιστότοπους είναι τρολ, για βιντεοπαιχνίδια είναι πιο θλιβερό. Τα παιχνίδια για πολλούς παίκτες, ειδικά στο είδος του shooter πρώτου προσώπου, προσελκύουν περισσότερα από το δίκαιο μερίδιό τους. Συνδυάστε τη συμπεριφορά παιχνιδιού τους με την ανώριμη συνομιλία τους και προκλητικά ρατσιστικά ονόματα χρήστη και θα διαπιστώσετε ότι μπορούν συνήθως να διεκδικήσουν και τον τίτλο του troll.

Το Griefers δεν ήταν μια νέα ιδέα για μένα, είναι απλώς ότι όταν αναπτύσσετε ένα νέο παιχνίδι είναι εύκολο να έχετε την αφελής ιδέα ότι οι άνθρωποι θα το παίξουν με τον τρόπο που σκοπεύατε.

Επηρεάζοντας το σχεδιασμό του παιχνιδιού

Δεν θα ήταν υπερβολή να πούμε ότι οι πένθος έχουν επηρεάσει σε μεγάλο βαθμό την κατεύθυνση του σχεδιασμού του παιχνιδιού. Οποιοσδήποτε σχεδιαστής παιχνιδιών που εργάζεται σήμερα πρέπει να εξετάσει τον καλύτερο τρόπο για να αντιμετωπίσει τους πένθους. Στο είδος FPS και πέρα ​​από αυτό, ανάγκασαν τους προγραμματιστές να βρουν νέα συστήματα ωοτοκίας και νέα εργαλεία που επιτρέπουν στους παίκτες να αστυνομούν το παιχνίδι.

Οι πρώτες εκδόσεις του FPS ήταν γεμάτες θετικές τακτικές από το camping spawn έως τις φιλικές σφαγές πυρκαγιάς. Όταν οι προγραμματιστές αντέδρασαν προσφέροντας επιλογές διακομιστή, όπως απενεργοποίηση φιλικής πυρκαγιάς, οι θρησκευόμενοι βρήκαν νέους τρόπους να το εκμεταλλευτούν. Θυμάμαι ένα παιχνίδι Call of Duty 2 όπου ένας griefer στάθηκε στην πόρτα της αποθήκης όπου η ομάδα του γεννήθηκε και απλώς εμπόδισε κανέναν να βγει. Ζήτησε από τους θυμωμένους συμπαίκτες του να σκύψουν και να προσομοιώσουν μια σεξουαλική πράξη σε αντάλλαγμα για την ελευθερία τους. Αρκετά παράξενα σχηματίστηκε μια κανονική ουρά αμέσως.

Απόλυτη απόλαυση του griefer

Όταν σχεδιάσαμε Το πλοίο Ήταν από μια τυπική και συχνά ακούσιμη indie προγραμματιστή επιθυμία να φέρει κάτι νέο στο είδος FPS. Όλοι παίξαμε παιχνίδια FPS από Μη πραγματικό τουρνουά και Ημιζωή προς την Βιετκόνγκ και Πεδίο μάχης. Προσπαθήσαμε σκόπιμα να σχεδιάσουμε κάτι που αισθάνθηκε διαφορετικό και που έλυσε μερικά από τα κύρια παράπονα για τα υπάρχοντα FPS για πολλούς παίκτες στην αγορά. Φυσικά βυθίστηκε χωρίς ίχνος, οπότε εδώ είναι η κεντρική ιδέα να σας φέρουμε στην ταχύτητα.

Σε κάθε παίκτη δόθηκε το όνομα ενός άλλου παίκτη και τους είπαν να τους σκοτώσουν. Αντί να τρέχετε γυρίσματα σε όλους που έπρεπε να κυνηγήσετε ένα άτομο. Είχατε επίσης ένα άτομο που σας κυνηγούσε - όλοι οι παίκτες βρίσκονταν αποτελεσματικά σε ένα βρόχο. Έτσι θα μπορούσατε να σκοτώσετε μόνο το λατομείο σας ή τον κυνηγό σας.

Ως σκληροπυρηνικοί οπαδοί του FPS, ρίξαμε πολλούς άλλους μηχανικούς για την καταπολέμηση των αντιληπτών προβλημάτων. Οι παίκτες έπρεπε να φροντίσουν, ώστε να έπρεπε να επισκεφθούν την τουαλέτα και να φάνε - με σκοπό να αποτρέψουν το κάμπινγκ και να δημιουργήσουν ευκαιρίες δολοφονίας. Υπήρχε ασφάλεια γύρω από αυτό, ώστε να μην μπορούσατε απλά να τρέξετε ανατινάξεις τα πάντα στα μάτια - έπρεπε να προσδιορίσετε το λατομείο σας και στη συνέχεια να τους παρακολουθήσετε για να βρείτε μια ευκαιρία για τη δολοφονία. Το ποικίλο σύνολο όπλων θα σας ανταμείψει με διαφορετικά, συνεχώς ενημερωμένα, σκορ για σκοτώσεις και ό, τι όπλα χρησιμοποιήθηκαν το λιγότερο θα κερδίσει τις μεγαλύτερες ανταμοιβές - με σκοπό να αποφευχθεί ο καθένας να ανταγωνιστεί για το ισοδύναμο BFG.

Έπαιξε με μια ομάδα φίλων και μια ξεκάθαρη κατανόηση των κανόνων, ήταν μια παρανοϊκή και εθιστική εμπειρία που πραγματικά αισθάνθηκε φρέσκια (ακόμα κι αν το λέω και εγώ ο ίδιος). Στην ανοιχτή αγορά ήταν η απόλαυση του πένθους. Είχαμε δημιουργήσει ακούσια το απόλυτο παιχνίδι για τους πένθους.

Λεπτή γραμμή μεταξύ εκμεταλλεύσεων και θλίψης

Οι παίκτες είναι σαν το νερό. Βρίσκουν γρήγορα το μονοπάτι της ελάχιστης αντίστασης και το εκμεταλλεύονται. Το παιχνίδι για πολλούς παίκτες έχει να κάνει με την εύρεση στρατηγικών νίκης και για τους περισσότερους παίκτες δεν έχει σημασία αν άλλοι θα μπορούσαν να αντιληφθούν αυτές τις στρατηγικές ως αρνητικές ή εκμεταλλευτικές. Θυμάστε το λαγουδάκι; Τι θα λέγατε για την εκτόξευση πυραύλων στο έδαφος για να εκραγείτε σε άλλες δυσπρόσιτες περιοχές ενός χάρτη;

Υπάρχει μια λεπτή γραμμή μεταξύ της εκμετάλλευσης των εκμεταλλεύσεων στο σχεδιασμό του παιχνιδιού και της θλίψης. Η πρόθεση μπορεί να είναι διαφορετική, αλλά η αρχή του να μην παίζεις το παιχνίδι, όπως επρόκειτο να παιχτεί, είναι η ίδια. Δυστυχώς, σε ακραίες περιπτώσεις, οι εκμεταλλεύσεις οδηγούν σε απόρριψη εντελώς μεγάλων χαρακτηριστικών, διότι δεν ισορροπούν το παιχνίδι.

Καταπολέμηση της θλίψης

Το πλοίοΣε Το πλοίο Πολύ γρήγορα έπρεπε να φροντίσουμε τους πένθους που αρνήθηκαν να παίξουν σύμφωνα με τους κανόνες, αλλά αφού είχαμε ένα σύστημα ασφαλείας στο παιχνίδι, η λύση μας ήταν κυριολεκτικά να τους ρίξουμε στη φυλακή και στη συνέχεια να πούμε στον κυνηγό τους πού ήταν. Οι τακτικές εξελίχθηκαν γρήγορα πιο έξυπνα, οπότε εφαρμόσαμε μια σειρά από εφεδρικά συστήματα για εκκίνηση παικτών που αρνήθηκαν να παίξουν σύμφωνα με τους κανόνες. Η παρακολούθηση της συμπεριφοράς και της βαθμολογίας τους και ο καθορισμός ποινών είχαν ελάχιστο αντίκτυπο. Το πρόβλημα είναι ότι πολλοί πένθος είναι πραγματικά αποφασισμένοι και θα βρίσκουν πάντα έναν τρόπο να καταστρέφουν τα πράγματα για τους άλλους.

Δεδομένου ότι μέρος του κόλπου ήταν να εντοπίσει τον κυνηγό σας και να αντιμετωπίσει οποιαδήποτε επίθεση, προέκυψε μια πολύ επιτυχημένη μέθοδος θλίψης. Θα μπορούσατε να ακολουθήσετε κάποιον μέχρι να τον έχετε μόνοι σε μια μη ασφαλή περιοχή και στη συνέχεια να τον τρέξετε με ένα όπλο που τραβήχτηκε, προκαλώντας τους να σας σκοτώσουν λανθασμένα, υποθέτοντας ότι ήσασταν ο κυνηγός τους, και τους προσγειώσατε στη φυλακή. Πρέπει να θαυμάσετε ότι ένας - οι θρησκευόμενοι θα μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν το σύστημα κατά της θλίψης για να θλίψουν.

Στο τέλος ξοδεύαμε πάρα πολύ χρόνο και ενέργεια για να ανησυχούμε για τη θλίψη και όχι για το φορτίο κάδου άλλων προβλημάτων που είχε το παιχνίδι. Ρεαλιστικά δεν πρόκειται ποτέ να εξαλείψετε τη θλίψη.

Η προφανής απάντηση

Υπάρχει μόνο μία υδατοστεγής λύση που έχω βρει ποτέ για να αποφύγω τους πένθους και να παίξω σε οργανωμένες ομάδες, ομάδες, πάρτι LAN ή οτιδήποτε άλλο, όπου όλοι συμφωνούν να παίζουν με τους κανόνες. Δεν νομίζω ότι είναι δυνατό να σχεδιάσουμε ένα παιχνίδι που αποτρέπει εντελώς τη θλίψη χωρίς να το περιορίσει σοβαρά στη διαδικασία.

Οι περισσότεροι από μας έχουν μαχαιρωθεί από έναν μανιακό που ασκεί μαχαίρι σε μια φρενίτιδα σε κάποιο σημείο, ή μπλοκαρίστηκαν σε μια πόρτα, ή είχαν κλαπεί το νόμιμο λάφυρό μας. Το πένθος στις διάφορες μορφές του είναι τρομερά κοινό και εξακολουθεί να αποτελεί μείζον πρόβλημα για τους παίκτες. Μερικοί άνθρωποι αποφεύγουν τα παιχνίδια πολλών παικτών εξαιτίας των πένθους. Νομίζω ότι είναι λυπηρό. Θα πρέπει απλώς να συμμετέχουν σε μια φυλή ή να οργανώνουν συνεδρίες παιχνιδιού με φίλους. Το Multiplayer είναι πάντα πιο διασκεδαστικό όταν γνωρίζετε όντως το θύμα σας.

Εναλλακτικά, γιατί να μην ασχοληθείτε με κάποια αντιμέτωπη; Υπάρχουν καταστάσεις όπου μπορείτε πραγματικά να θλίψετε για το μεγαλύτερο καλό. Το πένθος ενός θορυβώδους τρολ ή άλλου πένθους είναι διεστραμμένο ικανοποιητικό. Ίσως δύο λάθη μπορούν να κάνουν ένα σωστό κάποτε.

Πρόσφατες δημοσιεύσεις

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found