Συνέντευξη Resident Evil 2: Πώς η σχεδίαση ήχου εισάγει τρόμο στα παιχνίδια

Η σειρά Resident Evil της Capcom δημιούργησε συχνά την ένταση και τους φόβους από τους ήχους που ακούτε ενώ αναπαράγεται γύρω από δυσοίωνες περιοχές. Ενώ τα ζόμπι και τα τερατώματα που περπατούν μεταξύ των πρωταγωνιστών του Resident Evil είναι συνήθως ενοχλητικά οπτικά, ο ήχος είναι αυτό που οδηγεί τον τρόμο στο επόμενο επίπεδο. Resident Evil 2, τόσο το πρωτότυπο PS1 όσο και το remake του 2019, είναι βασικά παραδείγματα της ικανότητας σχεδιασμού ήχου της Capcom για παιχνίδια τρόμου.

μίλησα με Resident Evil 2 σκηνοθέτης ήχου Kentaro Nakashima σχετικά με τη διαδικασία δημιουργίας ήχων για το remake. Οι διορατικές απαντήσεις της Nakashima είναι σίγουρο ότι θα ευχαριστήσουν τους μακροχρόνιους θαυμαστές του Resident Evil, καθώς και εκείνους που περίεργαν για το τι συμβαίνει στο σχεδιασμό ήχου για βιντεοπαιχνίδια

Steven Petite, Συντελεστής, Ψηφιακές τάσεις

Ο σχεδιασμός ήχου για το πρωτότυπο Resident Evil 2, κατά την εκτίμησή μου, ήταν μπροστά από την εποχή του. Από τους διαφορετικούς ήχους επαναφόρτωσης έως τα βήματα έως τους ανατριχιαστικούς θορύβους στο σκοτάδι, ένα αρκετά μεγάλο μέρος της ατμόσφαιρας και ο τρόμος προήλθαν από αυτό που ακούσατε. Μπορείτε να μιλήσετε λίγο για το πώς είναι να ξανασχεδιάσετε τον σχεδιασμό ήχου για ένα τέτοιο εμβληματικό παιχνίδι, 20 χρόνια αργότερα;

Kentaro Nakashima, Διευθυντής Ήχου, Capcom

Ήταν μια πρόκληση που δέχτηκα με χαρά. Για την επανεκκίνηση του Resident Evil 2 , προσεγγίσαμε την κατεύθυνση του ήχου από διάφορες γωνίες με τρόπο που θα «προδώσει» τον ήχο του πρωτότυπου, αλλά με καλό τρόπο. Ο ήχος είναι πολύ σημαντικός όσον αφορά τον φόβο και με τη σύγχρονη τεχνολογία καταφέραμε να παράγουμε ήχους που δεν ήταν δυνατοί τη στιγμή του πρωτοτύπου. Αυτή η πρόκληση κίνησε σε μεγάλο βαθμό ολόκληρη την ομάδα ήχου και επηρέασε κάθε πτυχή του σχεδιασμού, βοηθώντας μας να παράγουμε χωρίς συμβιβασμούς ήχους τρόμου που πιστεύω ότι κανείς δεν είχε ακούσει πριν.

Έχουν μεταφερθεί κάποιος από τους εμβληματικούς ήχους από το πρωτότυπο στο remake;

Θα υπάρχει δυνατότητα λήψης περιεχομένου με μερικά από τα πρωτότυπα μουσικά και ηχητικά εφέ.

Δεν υπήρχαν ήχοι που πήραμε κατευθείαν από το πρωτότυπο, εν μέρει από την επιθυμία να διαφοροποιηθούμε. Ωστόσο, θα υπάρχει δυνατότητα λήψης περιεχομένου με μερικά από τα πρωτότυπα μουσικά και ηχητικά εφέ. Με αυτό το DLC, ελπίζουμε ότι οι θαυμαστές θα απολαύσουν τη νοσταλγία του παιχνιδιού με την αυθεντική μουσική και τους ήχους.

Λαμβάνοντας υπόψη τις εξελίξεις στην τεχνολογία από το πρωτότυπο, τι είδους ήχοι είναι ενθουσιασμένη η ομάδα για την εφαρμογή που δεν ήταν δυνατή το 1998;

Υπάρχουν τρεις τεχνολογίες στην εργασία.

Σύστημα Binaural σε πραγματικό χρόνο (Η πρώτη στερεοφωνική τεχνολογία ήχου του είδους του)

Παρουσιάσαμε ένα έγγραφο σχετικά με αυτήν την τεχνολογία σε ένα συνέδριο Audio Engineering Society (AES).

Σε γενικές γραμμές, ο στερεοφωνικός ήχος στα παιχνίδια είχε προηγουμένως εφαρμοστεί χρησιμοποιώντας ένα πρόσθετο που θα τροποποιεί τον κανονικό ήχο με αποτέλεσμα να τον κάνει στερεοφωνικό. Ωστόσο, ο ήχος που παρήγαγε θα ήταν χαμηλότερης ποιότητας και θα ακούγεται πιο μακρινός. Το σύστημα αμφίπλευρου σε πραγματικό χρόνο που χρησιμοποιούμε επιλύει αυτό το πρόβλημα. Είναι η πρώτη τεχνολογία του είδους του και είμαστε ενθουσιασμένοι για τους παίκτες να βιώνουν ήχο με πολύ περισσότερη παρουσία.

Δημιουργία ώθησης απόκρισης

Το Reverb είναι ένα σημαντικό ακουστικό εφέ που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την έκφραση όχι μόνο του μεγέθους ενός δωματίου, για παράδειγμα, αλλά και της υφής και της κατάστασης του δωματίου, και η αντήχηση υψηλής ποιότητας απαιτεί τη χρήση παλμικών αποκρίσεων (IR). Ο συνηθισμένος τρόπος για την εφαρμογή παλμών αποκρίσεων είναι να επιλέξετε μια προσέγγιση του τι θέλετε από μια σειρά προεπιλογών και, στη συνέχεια, να προσαρμόσετε τον ήχο όπως απαιτείται. Ωστόσο, για το remake, αποφασίσαμε να ηχογραφήσουμε πραγματικά την αντήχηση που χρειαζόμασταν για κάθε δωμάτιο και διάδρομο σε κάθε στάδιο, δημιουργώντας έτσι τα δικά μας IR. Κάτι τέτοιο μας επέτρεψε να τροποποιήσουμε και να αγγίξουμε την αντήχηση με λεπτούς τρόπους που αυξάνουν περαιτέρω τη βύθιση του παίκτη.

Υποστήριξη Dolby Atmos

Επίσης, δώσαμε τη μέγιστη σημασία για την υποστήριξη του συναρπαστικού ήχου surround. Ένα αποτέλεσμα από αυτό ήταν η υποστήριξη του Dolby Atmos, την οποία εφαρμόσαμε ενώ αναμίξαμε τη μουσική. Στόχος μας ήταν να αναδείξουμε πλήρως τη μουσική με τρόπο που θα περιβάλλει πραγματικά τον παίκτη. Οι οικιακοί ενισχυτές AV έχουν αρχίσει να υποστηρίζουν το Dolby Atmos, όπως έχουν όλο και περισσότερες ταινίες, αλλά εξακολουθούν να υπάρχουν σχετικά λίγα παιχνίδια που χρησιμοποιούν την τεχνολογία. Ελπίζω πραγματικά ότι η υποστήριξή μας για τις τελευταίες τεχνολογίες ήχου μεταφράζεται σε παίκτες που έχουν ολοκαίνουργιες εμπειρίες.

Μπορείτε να μιλήσετε για τη διαδικασία δημιουργίας νέων ήχων για το παιχνίδι; Μας ενδιαφέρει να μάθουμε για τον εξοπλισμό και την τεχνολογία που χρησιμοποιείται.

Εγγραφή και δημιουργία ήχων

Σε αυτήν τη διαδικασία, χρησιμοποιούμε ηχογραφήσεις φωνής, ηχογραφήσεις binaural, ηχογραφήσεις Foley, ηχογραφήσεις περιβαλλοντικού ήχου, ηχογραφήσεις υπερύθρων, ηχογραφήσεις στηρίγματος και ηχογραφήσεις οργάνων. Για όσους είναι περίεργοι, τα μικρόφωνα που χρησιμοποιήσαμε είναι τα εξής: Schoeps, Shure και Sennheiser.

Επεξεργασία και προσαρμογές

Από εκεί, πηγαίνουμε σε επεξεργασία, προσαρμογές και δημιουργία ήχου synth χρησιμοποιώντας ψηφιακούς σταθμούς εργασίας ήχου (DAW). Η τεχνολογία που χρησιμοποιούμε αυτή τη στιγμή είναι τα REAPER, Nuendo και Pro Tools.

Εφαρμογή Middleware: Audiokinetic Wwise

Το κόστος αλλαγής ή διόρθωσης οτιδήποτε είναι εξαιρετικά υψηλό.

Εδώ προσθέτουμε ήχους, ρυθμίζουμε μεταβάσεις, ρυθμίζουμε τη σύνδεση, ρυθμίσεις διαύλου ήχου κ.λπ. Αυτό είναι όταν ορίζουμε επίσης τις τιμές που αλλάζουν ανάλογα με την κατάσταση εντός του παιχνιδιού. Για παράδειγμα, αυτό μπορεί να περιλαμβάνει ήχους που αλλάζουν με βάση το εύρος υγείας του παίκτη ή την εναλλαγή μουσικών κομματιών με βάση τις ενδείξεις που λαμβάνονται από το παιχνίδι.

Εφαρμογή μηχανής παιχνιδιών: Μηχανή RE

Οι ήχοι εφαρμόζονται για τα γραφικά του παιχνιδιού. Ο ήχος επηρεάζεται από όλα τα οπτικά μέσα στο παιχνίδι, οπότε μια ποικιλία τεχνικών χρησιμοποιείται εδώ ανάλογα με την κατάσταση. Υπάρχουν κινούμενα σχέδια που εμφανίζονται σε ιδιαίτερα σημαντικά σημεία προόδου στο παιχνίδι, και έπρεπε να τους ακούσουμε. Όταν εργάζεστε με κινούμενα σχέδια, χρησιμοποιείται μια συγκεκριμένη τεχνική που παίζει τους κατάλληλους ήχους με βάση το χρονοδιάγραμμα της κινούμενης εικόνας. Πιστεύω ότι εξακολουθεί να χρησιμοποιείται για σχεδόν όλα τα κινούμενα σχέδια. Ένα πρόβλημα με αυτήν την τεχνική, ωστόσο, είναι ότι το κόστος αλλαγής ή διόρθωσης οτιδήποτε είναι εξαιρετικά υψηλό. Έτσι, κάναμε βελτιώσεις με ένα εργαλείο που μπορεί να αναπαράγει αυτόματα τον ήχο βάσει διαφορετικών τιμών από τα δεδομένα μετάβασης της κινούμενης εικόνας.

Οι περισσότεροι παίκτες δεν είναι εξοικειωμένοι με τη διαδικασία σχεδιασμού. Θα μπορούσατε να μας διαφωτίσετε στη ροή εργασίας για τη δημιουργία ήχων για συγκεκριμένες στιγμές, όπως cutscenes και αφεντικά μάχες; Βλέπετε το παιχνίδι σε δράση και, στη συνέχεια, καταλαβαίνετε πού και πότε να προσθέσετε ηχητικά εφέ;

Η διαδικασία παραγωγής Cutscene έχει ως εξής:

  1. Παρακολούθηση εγγραφών φωνής Motion Capture
  2. Εγγραφή Φωνών ADR
  3. Οριστικοποίηση του Cutscene Animations
  4. Σύνταξη μουσικής και δημιουργία ηχητικών εφέ
  5. Εφαρμογή Middleware

Τα παραπάνω βήματα είναι η γενική διαδικασία για την εφαρμογή του ήχου, αλλά υπάρχουν και περισσότερα σε αυτό, όπως όταν πρέπει να γίνουν αλλαγές μετά την ολοκλήρωση. Με τις αλλαγές, εξαρτάται λίγο από το τι ακριβώς συνεπάγεται, αλλά χρησιμοποιούμε τις κατάλληλες μεθόδους.

Από τεχνική άποψη, χρησιμοποιούμε τις τελευταίες τεχνολογίες για να μειώσουμε το κόστος τυχόν απαραίτητων αλλαγών. Για παράδειγμα, σε cutscenes, ο ήχος χωρίζεται σε μουσική, ηχητικά εφέ και φωνητικά, και στη συνέχεια υλοποιείται είτε ως 5.1 κανάλι είτε ως ήχος surround 7.1 καναλιών. Με έναν άλλο τρόπο, οι ήχοι για cutscenes είναι διατεταγμένοι μαζί σε μία από τις τρεις μεγάλες ομάδες. Το πρόβλημα με αυτό είναι ότι ακόμη και κάτι όπως η γωνία της κάμερας που αλλάζει στο κινούμενο σχέδιο θα επιβαρύνεται με κόστος για τον καθορισμό του ήχου ανάλογα.

Για να το μετριάσουμε αυτό, χρησιμοποιήσαμε το middleware για να εφαρμόσουμε τους ήχους. Ακριβώς όπως οι σκηνές εντός του παιχνιδιού, οι θέσεις στις οποίες πρέπει να παίζονται ήχοι ανακτώνται από το ίδιο το παιχνίδι, επιτρέποντάς μας να κάνουμε ενημερώσεις βάσει αλλαγών στην κάμερα ή του διαλόγου με χαμηλό κόστος. Αυτό, με τη σειρά του, μας έδωσε την ελευθερία να είμαστε πολύ πιο δημιουργικοί με τον ήχο.

Η διαδικασία παραγωγής Boss Fight:

  1. Δημιουργία προδιαγραφών αφεντικού: Κατά τη διάρκεια αυτής της διαδικασίας, κάνουμε προτάσεις από μια οπτική γωνία, την οποία χρησιμοποιεί η ενότητα σχεδιασμού για τη δημιουργία των προδιαγραφών.
  2. Προετοιμασία Tentative Audio: Αρχίζουμε να δημιουργούμε τα ηχητικά εφέ και τη μουσική με βάση το έγγραφο προδιαγραφών και το σχέδιο του αφεντικού.
  3. Εφαρμογή Middleware: Προσθέτουμε ήχο στα κινούμενα σχέδια.
  4. Διορθώσεις και προσαρμογές: Διορθώνουμε και προσαρμόζουμε συνεχώς τον ήχο ανάλογα με τις ανάγκες, σύμφωνα με τη στίλβωση που γίνεται στα κινούμενα σχέδια.

Ο αριθμός των κινούμενων σχεδίων εξαρτάται από το αφεντικό, αλλά σε γενικές γραμμές υπάρχουν περίπου 300-500 κινήσεις, και χάρη στην τεχνολογική πρόοδο, μπορούμε να κάνουμε ενημερώσεις σε αυτές με χαμηλό κόστος.

Μπορείτε να συζητήσετε την πρόκληση της ανάπτυξης ακουστικών φρυγμάτων με τη γωνία κάμερας πάνω από τον ώμο έναντι της σταθερής κάμερας των πρώιμων παιχνιδιών Resident Evil; Συχνά φορές, Resident Evil 2Οι φιγούρες δημιουργήθηκαν από την οπτική γωνία της κάμερας.

Αντιμετωπίσαμε κάποιο πρόβλημα στο να ξανασκεφτούμε πώς να κάνουμε τον ήχο να λειτουργεί, τώρα που η κάμερα δεν είναι σταθερή στη θέση της. Μια φωτογραφική μηχανή over-the-ώμου (OTS) παραμένει πολύ πιο κοντά στη συσκευή αναπαραγωγής από μια σταθερή κάμερα, οπότε αναπτύξαμε ήχο που ταιριάζει περισσότερο με τη νοοτροπία και τα συναισθήματα που προκαλεί μια κάμερα OTS.

Τόσο τα οπτικά όσο και ο ήχος του παιχνιδιού πρέπει να μοιράζονται την ίδια ατμόσφαιρα σε όλα τα σημεία.

Η χρήση του binaural συστήματος σε πραγματικό χρόνο ήταν επίσης ειδικά λόγω της κάμερας OTS. Προσαρμόζοντας την προσέγγισή μας στη νέα γωνία της κάμερας, καταφέραμε να χρησιμοποιήσουμε καλύτερα τον ήχο για να ενσταλάξουμε τον φόβο στη συσκευή αναπαραγωγής.

Σε συνδυασμό με την αλλαγή της προοπτικής, το jump scares, ένα σημαντικό χαρακτηριστικό των πρώιμων παιχνιδιών Resident Evil, έχει αντικατασταθεί σε μεγάλο βαθμό από τον ατμοσφαιρικό τρόμο. Θα λέγατε ότι το remake έχει περισσότερο μια μοντέρνα πινελιά από αυτή την άποψη;

Ναί. Τα αιχμηρά, μοντέρνα γραφικά αυτού του επαναπροσδιορισμού αποπνέουν τη δική τους μοναδική ατμόσφαιρα. Κατά τη γνώμη μου, τόσο τα οπτικά όσο και ο ήχος του παιχνιδιού πρέπει να μοιράζονται την ίδια ατμόσφαιρα σε όλα τα σημεία. Με αυτόν τον τρόπο, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τον ήχο για να δημιουργήσουμε ακόμα μεγαλύτερη αίσθηση βύθισης.

Biohazard Resident Evil 7 πήρε τη σειρά πίσω στις ρίζες της όσον αφορά τον τρόμο, αλλά ήταν στο πρώτο πρόσωπο. Μπορείτε να συζητήσετε πόσο διαφορετικό δημιουργεί ήχους για ένα παιχνίδι τρίτου προσώπου Resident Evil 2; Πιστεύετε ότι είναι πιο δύσκολο να δημιουργήσετε τρομακτικό θόρυβο όταν χρησιμοποιείτε μια προοπτική τρίτου ατόμου;

Ένα μεγαλύτερο οπτικό πεδίο φέρνει μαζί του μια μεγαλύτερη αίσθηση ασφάλειας. Κατ 'επέκταση, αυτό καθιστά δυσκολότερη την παραγωγή φόβου σε σύγκριση με την άποψη ενός πρώτου προσώπου. Ο αόρατος τρόμος δίνει τη θέση σε μερικές εξαιρετικές ηχητικές ευκαιρίες, αλλά με το οπτικό πεδίο μιας προοπτικής τρίτου προσώπου να είναι τόσο ευρύ, ακούγεται ότι οτιδήποτε αόρατο καταλήγει να είναι μακριά. Ο παίκτης περιπλανιέται σε πολλά κτίρια στο Resident Evil 3 . Εκτός από τους εντυπωσιακούς τρομακτικούς ήχους, καταγράψαμε και χρησιμοποιήσαμε πολλούς περιβαλλοντικούς ήχους, όπως ξαφνικούς δυνατούς θορύβους που σπάνε τη σιωπή. Μαζί με τα υψηλής ποιότητας γραφικά, καταφέραμε να παράγουμε μερικούς υπέροχους ήχους που σε κάνουν πραγματικά να φοβάσαι να μείνεις μόνος σε ένα δωμάτιο.

Οι αναγνώστες μας θα ήθελαν σίγουρα να ακούσουν για τη διαδικασία δημιουργίας ήχων ζόμπι; Οι ήχοι που κάνουν τα ζόμπι έχουν αλλάξει σε όλη τη σειρά και θα θέλαμε να ακούσουμε για αυτήν την εξέλιξη.

Το ζόμπι ακούγεται στην εκ νέου φαντασία του Resident Evil 2 έχουν ρυθμιστεί τόσο για μέγιστο ιξώδες όσο και για συναρπαστικό κίνδυνο.

Στάζοντας ιξώδες: Καταγράψαμε όλους τους ήχους ζόμπι σε ένα στούντιο Foley προκειμένου να τονίσουμε πραγματικά τους σπλαχνικούς ήχους όπως το αίμα και η σάρκα. Χρησιμοποιήσαμε πράγματα όπως το πραγματικό κρέας, τα λαχανικά και το λάσπη ως υλικά, στη συνέχεια επεξεργαστήκαμε τις ηχογραφήσεις για να δημιουργήσουμε ήχους.

Looming Peril: Για να το πετύχουμε αυτό, χρησιμοποιήσαμε το στερεοφωνικό binaural σύστημα σε πραγματικό χρόνο. Ήταν ζωτικής σημασίας για να ζωντανεύουν οι φωνές των επικρατούντων ζόμπι σε τρομακτικές καταστάσεις. Χρησιμοποιούμε περιβαλλοντικούς ήχους για να δημιουργήσουμε μια ήσυχη ηρεμία και στη συνέχεια να τον διακόψουμε με τους αμφίπλευρους ήχους ενός κοντινού ζόμπι που ξαφνικά σπεύδουν τη συσκευή αναπαραγωγής.

Πρόσφατες δημοσιεύσεις

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found