Η τέχνη του φόβου: Πώς χτίστηκε το Dead Space για να σας τρομάξει

Νεκρός χώρος 3

Ο φίλος σου φωνάζει αιματηρή δολοφονία στο ακουστικό σου. Τα Necromorphs περιβάλλουν τόσο τον Isaac Clarke όσο και τον John Carver, και ο συνεργάτης σας - όπως ο Clarke - κάνει ό, τι μπορεί για να καταπολεμήσει την ορδή. Είναι όμως εξαγριωμένος, γιατί απλώς στέκεστε εκεί.

Dead_Space_3Αυτό που δεν συνειδητοποιεί είναι ότι ο χαράκτης σας είναι στην πραγματικότητα βαθιά μέσα στο δικό του υποσυνείδητο, καταπολεμώντας τους εσωτερικούς δαίμονες που έχουν πάρει τη μορφή των Necromorphs. Στην οθόνη του, ο Κάρβερ είναι ακίνητος και άχρηστος. στη δική σας, μια αναταραχή δράσης τραβάει την προσοχή σας. Και οι δύο ανθρώπινοι παίκτες είναι μπερδεμένοι και η σύγχυση οδηγεί σε λάθη. Το Clarke είναι απολύτως αποσχισμένο και εμφανίζεται μια οθόνη Game Over.

Αυτό είναι το τμήμα συνεργασίας του Νεκρός χώρος 3 στα καλύτερα του. Η Visceral γνώριζε πολύ καλά ότι είναι δύσκολο να διατηρήσουμε τους παίκτες σε άκρη όταν μπαινοβγαίνουν σε ένα παιχνίδι συνεργασίας, και έτσι η ομάδα των προγραμματιστών σχεδίασε στιγμές που έκαναν τον Clarke και τον Carver ενάντια σε διαφορετικές, αμοιβαία αποκλειστικές προκλήσεις χωρίς προειδοποίηση. Είναι μια εύκολη εφαρμογή για μια αφήγηση franchise που ασχολείται σε μεγάλο βαθμό με την τρέλα.

«Από την αρχή με Νεκρό χώρο, υπήρχαν σίγουρα έντονα θέματα γύρω από την άνοια και συγκεκριμένα την άνοια που προκλήθηκε από τον Marker », είπε ο εκτελεστικός παραγωγός Steve Papoutsis.

«Μπορείτε να δείτε αυτό το τρέξιμο αχαλίνωτο σε όλο το παιχνίδι, είτε είναι οι ομαδικές αυτοκτονίες που υπήρχαν στο Ishimura με τα πράγματα που έγιναν στον τοίχο, τελικά, τα οράματα που ο Ισαάκ είδε καθ 'όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού. Υπήρχε ένα ισχυρό και παρόν θέμα που είναι στην πραγματικότητα ένα μεγάλο συστατικό του τι είναι οι δείκτες. "

Νεκρό χώροΗ αντιμετώπιση της άνοιας σε μια αγχωτική κατάσταση είναι ένα θέμα που προέκυψε ακόμη περισσότερο Νεκρός χώρος 2 και Νεκρός χώρος 3. Το τελευταίο παιχνίδι προσθέτει επίσης μια άλλη ρυτίδα με τη μορφή του Carver που, όπως και ο Isaac, είναι θύμα της επιρροής του Marker. Ο Παπουτσής αναφέρει το H.P. Το Lovecraft ως βασικό σημείο αναφοράς για τον δημιουργικό σκηνοθέτη Ben Wanat, και οι σύνδεσμοι είναι αρκετά εύκολο να το δουν για όσους είναι εξοικειωμένοι με το έργο του δημιουργού του Cthulhu.

Ακόμα και πάλι, το πιο δύσκολο πράγμα για την επεξεργασία του Visceral πριν από την κυκλοφορία είναι ο παράγοντας φόβου. Πώς μπορείτε πραγματικά να πείτε εάν οι παίκτες, σε γενικές γραμμές, θα βρουν μια συγκεκριμένη στιγμή τρομακτική; Η δοκιμαστική εστίαση φαίνεται σαν η προφανής απάντηση εδώ, αλλά πραγματικά δεν είναι.

«Οι δοκιμές εστίασης που κάνουμε γενικά αφορούν περισσότερο τη χρηστικότητα από τις ιδιαιτερότητες του αν κάτι σας φοβίζει ή όχι», εξηγεί ο Παπουτσής. «[Ο τρόμος] είναι πολύ υποκειμενικός. Νομίζω ότι αυτό είναι το πολύ ενδιαφέρον για το να δουλεύεις σε μια σειρά όπως το Dead Space: πόσο εντελώς υποκειμενικός τρόμος και τρόμος στους ανθρώπους. "

Δυστυχώς, αυτό το γεγονός καθιστά δύσκολη τη δοκιμή εστίασης όσον αφορά τη μέτρηση αυτής της πτυχής του παιχνιδιού. Ο Παπουτσής συνήθως παρακολουθεί τους παίκτες καθώς παίζουν κατά τη διάρκεια αυτών των συνεδριών αναζητώντας ενδείξεις.

«Όταν τους μιλάς αργότερα μπορούν να σου πουν μια ποικιλία διαφορετικών πραγμάτων, αλλά πραγματικά η γλώσσα του σώματός τους και οι αντιδράσεις τους [ενώ παίζουν] είναι καλοί [δείκτες] για το πόσο έντονη μπορεί να είναι μια στιγμή για κάποιον», λέει. «Είτε κλίνουν προς τα πίσω είτε κλίνουν προς τα εμπρός, ή αν τα βλέπετε να τεντώνουν τον ελεγκτή. Αυτό που γράφουν οι άνθρωποι μερικές φορές [σε φόρμες απάντησης] μπορεί να είναι πραγματικά διαφορετικό από τη γλώσσα του σώματός τους. "

Dead Space Tau Volantis

Ο Παπουτσής παραδέχεται ότι το περιβάλλον παιχνιδιού είναι επίσης ένας βασικός παράγοντας για να κάνουμε τις δοκιμές εστίασης λιγότερο από χρήσιμες για να βρούμε ποιες στιγμές τρόμου λειτουργούν και ποιες όχι. «Νομίζω ότι αν βρίσκεστε σε ένα δωμάτιο με άλλους ανθρώπους και τα φώτα ανάβουν σε ένα τεστ εστίασης, πιθανότατα δεν θα είναι τόσο τρομακτικό σαν να είστε στο σπίτι με τα ακουστικά σας σε ένα σκοτεινό δωμάτιο», λέει .

Όλα αυτά σημαίνουν ότι εξαρτάται από την ομάδα ανάπτυξης να καταλάβει πώς να αφήσει τους παίκτες αναστατωμένους και σε άκρη. «Τόσοι πολλοί άνθρωποι πρέπει να συνεργαστούν για να το κάνουν αυτό μέσα στο παιχνίδι», εξηγεί ο Παπουτσής. «Ένα, πρέπει να έχεις μια ιστορία που να λειτουργεί πραγματικά για αυτό. Το επόμενο είναι ότι σχεδόν κάθε πειθαρχία πρέπει να δουλέψει [να το συνδυάσει]. "

Το franchise του Dead Space έκανε το ντεμπούτο του το 2008 και έχει δημιουργήσει δύο συνέχειες και τα παιχνίδια spin-off:Dead Space: Εξαγωγή, ένα σκοπευτήριο για το Wii,Dead Space: Ανάφλεξη, ένα παιχνίδι παζλ και έναΝεκρό χώροκινητό παιχνίδι. Το franchise έχει επίσης παράγει δύο ταινίες κινουμένων σχεδίων, κόμικς και πρωτότυπα μυθιστορήματα με βάση το υλικό.

«Όταν σκέφτεστε μερικές από τις σκηνές στο Νεκρός χώρος 2 όπου ο Ισαάκ έχει μια στιγμή αναδρομής, "είπε ο Παπουτσής," μιλάμε για συντονισμό μεταξύ της ομάδας ήχου, της ομάδας κινουμένων σχεδίων, της ομάδας οπτικών εφέ, της ομάδας σχεδιασμού, της ομάδας τέχνης χαρακτήρων, της ομάδας τέχνης περιβάλλοντος σε ορισμένα μέρη, όλοι αυτοί οι κλάδοι πρέπει να συντονιστούν και να συνεργαστούν.

νεκρός χώρος 3«Τελικά πρέπει να κατευθύνεται με τρόπο που να αποδίδει από την άποψη της κάμερας και της βηματοδότησης και του χρονισμού. Είναι όλα σχετικά με το ρυθμό, είναι όλα σχετικά με τον συντονισμό όλων αυτών των κλάδων. Σε μια ταινία, έχετε οκτώ γωνίες κάμερας που σας παρουσιάζονται από τον σκηνοθέτη και αυτό θα παρακολουθήσετε. Σε ένα βιντεοπαιχνίδι, θα μπορούσατε να γυρίσετε ή να κοιτάξετε σε μια γωνία ή να ανοίξετε το απόθεμά σας ή να κάνετε οτιδήποτε, επομένως αυτά είναι πράγματα που πρέπει να λάβουμε υπόψη. "

Dead Space 3 Προεπισκόπηση playstation 3Νεκρός χώρος 3 περιπλέκει τα πάντα με τη συνεργασία του. Δεν μπορεί πλέον η ομάδα να είναι ικανοποιημένη για να δημιουργήσει ένα τρομακτικό περιβάλλον και στη συνέχεια να την συμπληρώσει με τρομακτικά άλματα. Αυτές οι τακτικές εξακολουθούν να λειτουργούν με δύο παίκτες στο ταμπλό, αλλά πρέπει να χρησιμοποιούνται πολύ πιο φειδώ. Ως αποτέλεσμα, η ομάδα αναγκάζεται να εξετάσει άλλες πιθανές πηγές τρόμου.

«Νομίζω ότι μερικά από αυτά τα πράγματα που πραγματικά εξετάζουμε όσον αφορά το πώς να φέρουμε ένταση και να διατηρούμε τα βασικά δόγματα του Dead Space σε συνεργασία, εστιάζει πραγματικά στους χαρακτήρες», λέει ο Παπουτσής. «Έχοντας λοιπόν τον Carver, την προσωπικότητά του, όχι μόνο προσθέτει στην ιστορία, αλλά επίσης αυξάνει την ένταση και υποστηρίζει μέρος του άγχους που συμβαίνει στον κόσμο του παιχνιδιού. Αυτό είναι ένα πράγμα, είτε μέσω διαλόγου είτε αλληλεπιδράσεων, παρέχει κάποια υφή εκεί που βοηθά στην ενίσχυση της κατάστασης που περνούν οι [παίκτες]. "

Όταν παίζετε μόνοι σας το παιχνίδι, παίρνετε τον έλεγχο του πρωτότυπου πρωταγωνιστή της σειράς, Issac Clarke. Σε αυτή τη λειτουργία, ο χαρακτήρας του Τζον Κάρβερ λιώνει στο παρασκήνιο. Εμφανίζεται κατά καιρούς, αλλά δεν είναι συνεργάτης που ελέγχεται από AI, αλλά κομμάτι της ιστορίας. Ωστόσο, όταν παίζετε τη λειτουργία co-op, η ιστορία του Carver ενσωματώνεται σε μεγάλο βαθμό στο παιχνίδι και αναδύεται μια εντελώς νέα αφήγηση. Το πρόσφατα κυκλοφόρησε γραφικό μυθιστόρημα,Dead Space: Απελευθέρωση, βοηθά επίσης στην κατασκευή του παρασκηνίου του Carver.

«Επίσης, ακολουθήσαμε μια πολύ διαφορετική προσέγγιση για να κάνουμε το συνεταιρισμό μας. Είναι πρόσθετο, καθώς προσθέτει επιπλέον γεύση και πλαίσιο στην προσωπική ιστορία του Carver. Δεν αλλάζει με κανέναν τρόπο την τελική ιστορία, απλώς σας δίνει περισσότερες λεπτομέρειες σχετικά με το ταξίδι του.

Dead-Space-3 κοτέτσι«Για να έχεις χαρακτήρα σε ένα παιχνίδι Dead Space, ή πραγματικά οποιαδήποτε μορφή ψυχαγωγίας, πρέπει να έχεις δυνατά σημεία, πρέπει να έχεις αδυναμίες, πρέπει να έχεις ελαττώματα και πρέπει να έχεις έναν χαρακτήρα που μπορεί να συνεχίσει ένα ταξίδι και ξεπεράσω κάτι. Ο Carver είναι έτσι. Έχει όλα αυτά τα πράγματα, είναι ένας περίπλοκος χαρακτήρας και αντιμετωπίζει τις δικές του καταστάσεις. "

Από αυτήν την ιδέα προέκυψαν οι στιγμές του ανυπόφορου παιχνιδιού που συζητήθηκαν στην κορυφή. Οι χαρακτήρες του παιχνιδιού βιώνουν διαφορετικά πράγματα σε μια συγκεκριμένη στιγμή και αντιμετωπίζουν με τον δικό τους τρόπο και στους παίκτες δίνεται διαφορετική εμπειρία εξαιτίας αυτού.

«Μπορεί να δημιουργήσει ενδιαφέροντες διαλόγους για τους παίκτες», ο Μπουτσούσης σκέφτεται. «Τώρα λοιπόν βιώνεις τη στιγμή της άνοιας, δεν το βλέπω, αλλά πρέπει να σε προστατεύσω και τώρα λέω« Γεια σου, τι κάνεις; Βοήθησέ με εδώ! »Και μου λες για κάτι φανταστικό που βλέπεις."

"Αυτό προσθέτει ένταση και πίεση στο παιχνίδι. Αν και δεν είναι μια παραδοσιακή στιγμή τρομακτικό, είναι περισσότερο μια ψυχολογική στιγμή που προσθέτει ένα επιπλέον στρώμα γεύσης και συγκινήσεων στο παιχνίδι που είναι πολύ Dead Space. "

Πρόσφατες δημοσιεύσεις

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found