Πώς οι υπηρεσίες ροής παιχνιδιών θα εμποδίσουν την ανάπτυξη παιχνιδιών

Με την αποκάλυψη του Google Stadia, του επερχόμενου Netflix για παιχνίδια, είναι μόνο θέμα χρόνου πριν από άλλες εταιρείες να αποκαλύψουν σχέδια για μια δική τους πλατφόρμα ροής παιχνιδιών. Ακολουθώντας τα βήματα της μουσικής, της τηλεόρασης και των ταινιών, είναι ένα μέλλον για τυχερά παιχνίδια που μοιάζει με μια φυσική εξέλιξη.

Υπόσχεται να προσφέρει υψηλής ποιότητας, άμεση πρόσβαση σε τίτλους AAA "σε όλα τα είδη οθονών", είναι μια υπηρεσία που ακούγεται σχεδόν πολύ καλή για να είναι αληθινή. Αλλά η πραγματικότητα είναι ότι είναι μια κίνηση που θα μπορούσε να προκαλέσει απίστευτη ζημιά στην ανάπτυξη παιχνιδιών indie.

«Υπάρχουν καλοί τρόποι και κακοί τρόποι. Ο κακός τρόπος είναι ο τρόπος με τον οποίο πήγε η μουσική, με το Spotify, το συνολικό «θα κερδίσετε χρήματα αν αρκετοί άνθρωποι ακούσουν τα τραγούδια σας», μου είπε ο Mike Rose, ιδρυτής του εκδότη παιχνιδιών indie No More Robots. "Αν ελέγξετε πόσα έσοδα έχει αποφέρει η βιομηχανία μουσικής την τελευταία δεκαετία, θα δείτε αυτή τη μαζική πτώση καθώς αυξάνεται η ροή."

Ο Mike Rose, ιδρυτής του No More Robots Ο Mike Rose, ιδρυτής του No More Robots No More Robots

Εάν αυτό που λέει ο Mike αποδεικνύεται αληθινό, τα έσοδα που λαμβάνονται από τη ροή του παιχνιδιού θα ήταν πιθανότατα ανά παίκτη και ώρες που παίζονταν, έτσι τα στούντιο θα λάμβαναν χρήματα κάθε φορά που κάποιος ξεκινάει το παιχνίδι του και στη συνέχεια μερικά περισσότερα για κάθε ώρα που περνούν. Αυτό μπορεί να ακούγεται γενναιόδωρο, αλλά δεδομένης της στιγμής που βλέπουν τα συγκροτήματα πληρωμών από το Spotify, είναι πιθανό τα κέρδη για τα στούντιο να είναι μικρά. Επιπλέον, αυτό το μοντέλο αποκλείει εντελώς τους ανεξάρτητους προγραμματιστές με περισσότερα εξειδικευμένα έργα που δεν προσφέρουν 60 ώρες συν χρόνο παιχνιδιού.

Η εναλλακτική λύση είναι το μοντέλο Netflix, όπου η υπηρεσία δίνει στα στούντιο ένα εφάπαξ ποσό για το παιχνίδι τους. Με αυτόν τον τρόπο η Microsoft και η Sony πλησιάζουν την ιδέα και είναι πιο υγιεινή - αλλά εξακολουθούν να υπάρχουν πολλές μεταβλητές που πρέπει να λάβουν υπόψη ότι απλώς δεν είναι καλά για μικρότερα έργα.

«Εάν είναι χρήματα εκ των προτέρων για τίτλους, θα είναι αρκετά χρήματα; Θα έχει οικονομικό νόημα για τους προγραμματιστές να βρίσκονται σε αυτές τις πλατφόρμες; Αυτό το μοντέλο βασίζεται στο να παίρνετε αρκετά χρήματα για να το αξίζετε », εξηγεί ο Mike. "Εάν δεν το κάνετε, τότε δεν θα έχετε χρήματα από τότε. Το παιχνίδι σας βρίσκεται σε αυτήν την πλατφόρμα, οι χρήστες το παίζουν δωρεάν. Ο τρόπος με τον οποίο οι άνθρωποι αντιλαμβάνονται την αξία του παιχνιδιού σας είναι εντελώς διαφορετικός. "

Αναθεώρηση Dead CellsΝεκρά κύτταρα

Οι προσιτές υπηρεσίες ροής παιχνιδιών κοστίζουν

Η αξία της επωνυμίας είναι ένα από τα πράγματα που οι δημιουργοί πρέπει να αγωνίζονται για όλο και περισσότερο. Οι τακτικές ψηφιακές πωλήσεις συχνά σημαίνουν ότι μια μειονότητα παικτών πληρώνει πλήρη τιμή για ένα παιχνίδι και αυτές οι υπηρεσίες ροής έρχονται στο πίσω μέρος των μηνιαίων κουτιών συνδρομής που παρέχουν μια επιλογή μηνιαίων κωδικών παιχνιδιού στους συνδρομητές κάθε μήνα. Επί του παρόντος, εάν κάποιος έχει εγγραφεί σε όλα αυτά, από το PlayStation Plus έως το Humble Monthly Bundle, λαμβάνει περίπου τέσσερις δωδεκάδες παιχνίδια το μήνα, γεγονός που μπορεί να κάνει την αγορά των μεμονωμένων τίτλων να αισθάνεται πολύ επιπόλαια.

«Ο προφανής κίνδυνος είναι η υποτίμηση της μάρκας, δίνοντας δωρεάν ένα προϊόν που πωλείται με κανονική τιμή κάπου αλλού», λέει ο Sébastien Bénard, Designer για το Motion Twin Studio, για την τοποθέτηση ενός παιχνιδιού σε ένα από αυτά τα πακέτα συνδρομής. «Από την άλλη πλευρά, σίγουρα επιτρέπει να φτάσετε παίκτες που δεν θα είχαν δοκιμάσει το παιχνίδι σας διαφορετικά. Έτσι, τα οφέλη μπορεί να είναι σημαντικά. "

Ο Sebastian Bernard σχεδιαστής για το Motion Twin, δημιουργός των Dead Cells. Sébastien Bernard, σχεδιαστής του Motion Twin, δημιουργός του Νεκρά κύτταρα. Motion Twin

Το Motion Twin κυκλοφόρησε τα Dead Cells μετά από ένα χρόνο στην Early Access τον Αύγουστο του 2018 για ευρεία αναγνώριση. Το παιχνίδι ήταν μια «τελευταία ευκαιρία» για αυτούς. Αφού έκαναν παιχνίδια για κινητά για 18 χρόνια, τοποθέτησαν τη μοίρα του στούντιο σε αυτό το έργο πάθους-απατεώνας, ένα στοίχημα που, ευτυχώς, απέδωσε. Αλλά η πορεία τους έγινε δυνατή λόγω της Early Access, η οποία τους έδωσε τη δυνατότητα να πουλήσουν μια έκδοση του παιχνιδιού σε εξέλιξη και να δημιουργήσουν μια κοινότητα γύρω από την ανάπτυξή του. Θα έστελναν κωδικούς σε συγκεκριμένες ταινίες και δημιουργούς περιεχομένου και θα τους χρησιμοποιούσαν και τους θεατές τους ως δοκιμαστές beta.

«Κάτι που μάθαμε στην πορεία είναι ότι η παροχή κλειδιών σε σχετικούς στόχους, όπως οι μικρότεροι επιρροείς και οι δημιουργοί περιεχομένου, ήταν σχεδόν πάντα χρήσιμη», δήλωσε ο Σεμπαστέιν.

"Όλα έχουν να κάνουν το προϊόν σας ορατό δίνοντας κλειδιά σε άτομα που πιθανώς δεν θα είχαν μιλήσει για το παιχνίδι σας, όπως ήταν κάτω από το ραντάρ τους."

Η επιρροή της ροής είναι κάτι που η Google λαμβάνει υπόψη, καθώς το Stadia διαθέτει μια δυνατότητα που θα επιτρέψει στους θεατές να μεταβούν σε ένα παιχνίδι που παρακολουθούν το αγαπημένο τους παιχνίδι. Ωστόσο, υπάρχουν πολλές ανησυχίες σχετικά με την πρακτικότητα, όπως η ταχύτητα σύνδεσης και η καθυστέρηση, και το πιο σημαντικό, εάν όλα διασχίζουν το Stadia, οι προγραμματιστές δεν πρόκειται να δουν ένα σημαντικό λάθος για την εισροή παικτών. Είναι ένα περιβάλλον που αλλάζει ριζικά τα είδη παιχνιδιών που σκέφτονται να κάνουν τα στούντιο.

«Ένα τέτοιο μοντέλο θα είχε τρομερό αντίκτυπο στη δημιουργικότητα και θα οδηγήσει σε τεράστιες αλλαγές στον τρόπο που κάνουμε παιχνίδια», πρόσθεσε ο Sébastien. "Τα παιχνίδια ως υπηρεσία θα γίνουν ακόμη πιο σημαντικά από ό, τι είναι σήμερα, καθώς το να βεβαιωθείτε ότι θα συνδέσετε τους παίκτες θα ήταν απαίτηση."

Η πτώση των Ινδιών και η άνοδος των ζωντανών παιχνιδιών υπηρεσίας

Όχι περισσότερα ρομπότ απλώς εξέθεσαν το Hypnospace Outlaw, μια ιστορία ντετέκτιβ που μιλήθηκε εξ ολοκλήρου μέσα από μια καλλιτεχνική απόδοση της εξερεύνησης του Διαδικτύου της δεκαετίας του '90. Είναι ένα γοητευτικό, παράξενο παιχνίδι που απευθύνεται σε οποιονδήποτε είναι αρκετά μεγάλο για να θυμάται την περιήγηση στο διαδίκτυο πριν από την ευρυζωνική σύνδεση και ένα που θα ήταν δύσκολο να φανταστεί κανείς να βρει μια κερδοφόρα θέση σε έναν κόσμο όπου πρέπει να ανταγωνίζεται για πένες έναντι τίτλων AAA. Αλλά χάρη στο Discord και την οικοδόμηση μιας κοινότητας από την κυκλοφορία, ήταν δυνατόν να συγκεντρωθεί σταδιακά το κοινό.

"Στην ανακοίνωση ενός παιχνιδιού θα πούμε στους ανθρώπους" Γεια σας, αν σας ενδιαφέρει αυτό το παιχνίδι, έχουμε ένα Discord για αυτό. Αν γίνετε μέλος του Discord, θα κάνουμε σύντομα μια δωρεάν επίδειξη », δηλώνει ο Mike. «Οι άνθρωποι αγαπούν ένα δωρεάν πράγμα, οπότε συγκεντρώνουμε χιλιάδες άτομα σε αυτά τα Discords και, ελπίζουμε, ότι θα κολλήσουν και θα επιθυμούν το παιχνίδι [στο Steam] και θα παραμείνουν ενεργά.»

Hypnospace OutlawHypnospace OutlawHypnospace Outlaw

Η οικοδόμηση κοινότητας είναι ένας από τους σκελετούς της ανεξάρτητης ανάπτυξης παιχνιδιών. Η εμπιστοσύνη διευκολύνει την προσέλκυση παικτών και τη μετατροπή τους σε πελάτες που πληρώνουν όταν ξεκινά κάτι. Όπως το θέτει η Christina Seelye, CEO της Maximum / Modus, «Μια ισχυρή κοινότητα υπολογιστών και ένα καλό παιχνίδι είναι ένας ισχυρός συνδυασμός».

Το Maximum και το Modus είναι εκδότες παιχνιδιών - Το Modus είναι μια υπο-ετικέτα του Maximum που προσφέρει την τυπική υποδομή AAA της Maximum για indie παιχνίδια όπως το mech smash-'em-up Override και το φανταστικό action-adventure Trine 4. Εργασία σε κονσόλα και υπολογιστή, πολλά από τα Οι ανησυχίες της Christina σχετικά με τη ροή αφορούν τον έλεγχο. Παρόλο που οι τρέχουσες αγορές μπορεί να είναι δύσκολες, τα στούντιο μπορούν να δουν τις μετρήσεις και να προσαρμόσουν τα σχέδιά τους με τρόπο που συνήθως δεν επιτρέπουν αυτές οι πλατφόρμες.

Η διάδοση των πλατφορμών ροής θα προωθήσει μόνο την ανάπτυξη τίτλων ζωντανών υπηρεσιών όπως το Destiny και το Anthem

«Όταν βάζουμε ένα παιχνίδι σε ένα ψηφιακό κατάστημα, μπορούμε να δούμε ακριβώς πόσα αντίγραφα που πουλάμε, μπορούμε να κάνουμε εκπτώσεις στις τιμές, έχουμε πρόσβαση στο μάρκετινγκ στο κατάστημα και η μέτρηση της επιτυχίας γίνεται πιο προβλέψιμη», λέει. "Με μια υπηρεσία ροής συνδρομής, εξακολουθούν να υπάρχουν πολλές άγνωστες μεταβλητές: πώς μοιάζει το μοντέλο πληρωμής, με ποιες μετρήσεις θα μετρηθούν τα παιχνίδια, σε ποια δεδομένα θα έχουμε πρόσβαση;"

Τόσο η Christina όσο και η Sébastien πιστεύουν ότι ένα άδικο μοντέλο θα αποξενώσει τους ανεξάρτητους προγραμματιστές για να μείνουν μακριά από τις πλατφόρμες. Όπως με πολλά πράγματα στη βιομηχανία παιχνιδιών, φαίνεται ότι η συνένωση θα βοηθούσε τα πράγματα, παρέχοντας τουλάχιστον περισσότερη μόχλευση όταν διαπραγματευόμαστε πώς θα αποζημιωθούν οι προγραμματιστές. Αλλά αυτό δεν αντιμετωπίζει την ιδέα ότι ίσως οι πλατφόρμες ροής είναι απλώς ασύμβατες με τον τρόπο λειτουργίας της ανάπτυξης παιχνιδιών.

«Αυξάνει ακόμη περισσότερο τον κίνδυνο σε μια επικίνδυνη βιομηχανία ψυχαγωγίας. Έχετε ήδη επενδύσει σε μεγάλο βαθμό στη δημιουργία προϊόντων χωρίς καμία πραγματική ιδέα για το πώς θα πουλήσουν, αλλά πόσο καιρό θα είναι ο χρόνος παιχνιδιού και έσοδα από αυτό; », δήλωσε η Emma Maassen, Πρόεδρος και επικεφαλής προγραμματιστής της Kitsune Games. "Υπάρχουν ακόμη λιγότεροι τρόποι για να το προβλέψουμε αυτό, δημιουργώντας τεράστιους κινδύνους από υπερβολικές επενδύσεις σε προϊόντα που δεν ξεχωρίζουν."

Mid αφεντικόMid αφεντικόMid αφεντικό

Η Emma πιστεύει ότι η διάδοση αυτών των πλατφορμών θα προωθήσει μόνο την ανάπτυξη τίτλων ζωντανών υπηρεσιών όπως το Destiny και ο Anthem, των οποίων ο πρωταρχικός στόχος είναι να κρατήσουν τους παίκτες επί ώρες στο τέλος. Αναφέρει ότι ο διάμεσος χρόνος παιχνιδιού δύο ωρών για το MidBoss του Kitsune είναι ένα παράδειγμα του πώς τα ωριαία έσοδα κατεδαφίζουν αποτελεσματικά την αξία των τίτλων και το μικρότερο κοινό τους σημαίνει ότι οι εταιρείες πιθανόν να μην τους βλέπουν να αξίζουν ένα τεράστιο εφάπαξ ποσό είτε πληρωμή. Χωρίς να θέλει να ακούγεται απολυταρχικός, δεν βλέπει έναν τρόπο που αυτό το μοντέλο εκτιμά τους ανεξάρτητους προγραμματιστές, εκτός εάν δημιουργηθεί κάποιος νέος, προηγουμένως ανυπολόγιστος τρόπος λειτουργίας.

Εκτός από τις υπηρεσίες ροής παιχνιδιών, η τρέχουσα αγορά αρχίζει να γίνεται καλύτερη για τα στούντιο. Στο κατάστημα Epic Games, τα στούντιο κερδίζουν το 88% κάθε πώλησης, μια βελτίωση σε σχέση με το 70% της Valve. Αυτή η νέα κατανομή εσόδων ξεπερνά σιγά-σιγά το 80% που έχει η βαλβίδα τσοκ στην αγορά υπολογιστών και είναι ένα προηγούμενο που ελπίζουμε να αντηχήσει, κάνοντας τα πράγματα καλύτερα για τους δημιουργούς και τους παίκτες.

Ίσως, μπορεί ακόμη και να κάνει το Google Stadia και τους ανταγωνιστές του να είναι πιο διακριτικοί. Αλλά έχουμε πολύ δρόμο να διανύσουμε και η Emma θέλει να υπενθυμίσει σε όλους ότι μόνο μία πλατφόρμα νοιάζεται για ανεξάρτητες ομάδες. "Αν ενδιαφέρεστε για ανεξάρτητους προγραμματιστές, είναι ο καλύτερος τρόπος για να τους υποστηρίξετε, επειδή οι προγραμματιστές μπορούν να ορίσουν το δικό τους ποσοστό κατανομής εσόδων."

"Το Itch.io είναι η μόνη βιτρίνα που ψάχνει πραγματικά για μικρούς προγραμματιστές."

Πρόσφατες δημοσιεύσεις

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found