Οι προγραμματιστές VR εξηγούν πώς να φτιάξουν καλή εικονική πραγματικότητα πολλών παικτών

Οι προγραμματιστές εξηγούν πώς να φτιάξουν έναν καλό παίκτη για πολλούς παίκτες εικονικής πραγματικότηταςΚαθώς οι προγραμματιστές παιχνιδιών σκάβουν όλο και πιο βαθιά στον αναπτυσσόμενο κόσμο της εικονικής πραγματικότητας, βρίσκουν νέους τρόπους για να βυθίσουν τους παίκτες σε κόσμο παιχνιδιών. Αντιμετωπίζουν επίσης μια σειρά από νέα προβλήματα που έρχονται με την είσοδο σε οποιοδήποτε νέο μέσο.

Οι προγραμματιστές εικονικής πραγματικότητας εξακολουθούν να καταλαβαίνουν πώς να κάνουν μια εμπειρία για πολλούς παίκτες που αισθάνεται καλά. Εκτός από τον έλεγχο των συνηθισμένων περιπλοκών του σχεδιασμού παιχνιδιών για πολλούς παίκτες, όπως η διατήρηση των παικτών σε συνδυασμό και η ελαχιστοποίηση της καθυστέρησης μεταξύ τους, τα παιχνίδια VR έρχονται με επιπλέον προκλήσεις που δημιουργούνται από την αίσθηση της κοινής χρήσης του φυσικού χώρου που δημιουργούν.

Στη σύνοδο κορυφής Vision VR / AR της Unity 2017 στο Λος Άντζελες, οι πρωτοπόροι για πολλούς παίκτες VR συγκεντρώθηκαν για να μοιραστούν μερικά από αυτά που έχουν μάθει κατά τον πρώτο χρόνο, κάνοντας παιχνίδια σετ κεφαλής εικονικής πραγματικότητας για καταναλωτές, όπως το Oculus Rift, το HTC Vive και PlayStation VR. Το πάνελ τριών ατόμων δημιουργήθηκε από τον Vicki Ferguson του Ubisoft, επικεφαλής προγραμματιστή στο πρώτο παιχνίδι VR της εταιρείας, Eagle Flight; Ο Niv Fisher της One Hamsa, ο οποίος εργάζεται στο εικονικό παιχνίδι τύπου ρακέτας Ρακέτα NX; και ο Jeremy Schenker, ο οποίος δημιούργησε το παιχνίδι τοξοβολίας VR QuiVr ο ίδιος.

Ο καθένας προσέφερε μερικές βασικές γνώσεις αφού δοκίμασε τις εμπειρίες του για να κάνει εμπειρίες για πολλούς παίκτες VR, προσφέροντας τα πρώτα λίγα σημάδια ενός γυαλισμένου, καλά μελετημένου παιχνιδιού στο χώρο.

1. Συγκεντρώστε τους ανθρώπους

Κατά τη δοκιμή Ρακέτα NX, Ο Φίσερ διαπίστωσε ότι ήταν πολύ σημαντικό να δοθεί στους παίκτες η δυνατότητα να σέβονται τον προσωπικό χώρο του άλλου στο παιχνίδι, όπως θα έκαναν στην πραγματική ζωή.

Στο παιχνίδι, δύο παίκτες στέκονται δίπλα-δίπλα στην εικονική πραγματικότητα και παίζουν ένα παιχνίδι παρόμοιο με την πραγματική ρακέτα. Το παιχνίδι χρησιμοποιεί ελεγκτές κίνησης για προσομοίωση ρακετών, με κάθε παίκτη να προσπαθεί να κερδίσει πόντους από τον άλλο, αναπηδώντας την μπάλα από έναν τοίχο καλυμμένο με πλακίδια που απονέμουν διαφορετικούς αριθμούς πόντων.

Η τοποθέτηση παικτών αρκετά μακριά ο ένας από τον άλλο ώστε να μην εισβάλλουν ο ένας στον άλλο, αλλά αρκετά κοντά ώστε να μπορούν να αλληλεπιδράσουν, ήταν σημαντικό για να βοηθήσουν τους παίκτες να συνδεθούν. Ο Fisher είπε επίσης ότι η ομάδα φρόντισε να κάνει τα μη ανθρώπινα είδωλά της εκφραστικά και κινούμενα ώστε να νιώθουν πιο ζωντανά.

Ο Φίσερ είπε μια ιστορία κατά τη διάρκεια του πάνελ για το πώς, ενώ στο σπίτι δοκιμάζει το παιχνίδι με έναν συνάδελφο που είχε συνδεθεί μέσω του Διαδικτύου, έπιασε τον εαυτό του για να ξύσει αδέξια τον εαυτό του παρουσία του άλλου ατόμου. Το άλλο άτομο δεν βρισκόταν πραγματικά στο δωμάτιο και δεν μπορούσε να τον δει να γρατσουνίζει - αλλά εξακολουθούσε να αντιδρά σαν να μην ήταν μόνος.

«Ο εγκέφαλός μου ήταν τόσο πεπεισμένος ότι κάποιος άλλος ήταν εκεί», είπε ο Φίσερ. «Συνειδητοποίησα ότι αυτό το σημείο είναι κάτι που θέλουμε να συλλάβουμε και θέλουμε να ενισχύσουμε όσο μπορούμε σε ένα παιχνίδι, γιατί είναι τόσο ισχυρό».

2. Διατηρήστε χαμηλά τις μετρήσεις του παίκτη

Για όλους στο πάνελ, η αναγνώριση ότι η εικονική πραγματικότητα είναι ακόμα στις πρώτες μέρες ήταν το κλειδί για τη δημιουργία στερεών παιχνιδιών. Ο Ferguson πρότεινε ότι οι προγραμματιστές για πολλούς παίκτες πρέπει να προσπαθήσουν να διατηρήσουν τα παιχνίδια τους με βάση την ομάδα όσο το δυνατόν μικρότερα. «Παίξτε με όσο λιγότερους παίκτες μπορείτε να ξεφύγετε», είπε.

Ο Ferguson σημείωσε ότι η αναμονή άλλων παικτών σε κανονικά παιχνίδια είναι λίγο τρομακτική όπως είναι, αλλά στο VR, το πρόβλημα επιδεινώνεται από το γεγονός ότι με ένα ακουστικό ενεργοποιημένο, δεν μπορείτε πραγματικά να κάνετε τίποτα άλλο. Και το VR παραμένει κατακερματισμένο μεταξύ του HTC Vive, του Oculus Rift και του PlayStation VR, με πολλούς παίκτες να διανέμονται σε διαφορετικά σύνολα υλικού. Όσο λιγότεροι παίκτες χρειάζονται για να λειτουργήσει το παιχνίδι για πολλούς παίκτες, τόσο λιγότεροι παίκτες πρέπει να περιμένουν.

Όσο λιγότεροι παίκτες χρειάζονται για να λειτουργήσει το παιχνίδι για πολλούς παίκτες, τόσο λιγότεροι παίκτες πρέπει να περιμένουν.

Τα παιχνίδια τριών έναντι τριών λειτουργούσαν καλύτερα Eagle FlightΟ σχεδιασμός, είπε ο Φέργκιουσον, διότι εμπόδισε το παιχνίδι να μην είναι υπερβολικό. Ωστόσο, η ομάδα επέτρεψε επίσης να προσαρμόζονται τα μεγέθη παιχνιδιού για να διατηρείται ο χρόνος αναμονής, επιτρέποντάς του να υποστηρίζει τουλάχιστον δύο παίκτες κάθε φορά.

«Γνωρίζουμε όλοι ότι δεν υπάρχουν πάρα πολλά ακουστικά τώρα, οπότε παρόλο που το παιχνίδι μας έχει σχεδιαστεί για τρία έναντι τρία, επιτρέπουμε να παίζεται με λιγότερους παίκτες», είπε.

Τα άλλα παιχνίδια που εμφανίστηκαν στον πίνακα έκαναν παρόμοιο τρόπο με το να διατηρούν τις εμπειρίες τους για πολλούς παίκτες ελαφριές και αρκετά προσωπικές για να παίζονται εύκολα. Ρακέτα NX είναι μια προσωπική εμπειρία και QuiVr μπορεί να παιχτεί μόνος του ή με άλλα άτομα.

3. Οι παίκτες χρειάζονται κάποιο χρόνο διακοπής - και κάτι να κάνουν

Eagle Flight είναι ένα γρήγορο παιχνίδι για πολλούς παίκτες ομάδας όπου οι παίκτες ελέγχουν τους αετούς σε αυτό που είναι βασικά ένα παιχνίδι μάχης. Ο Ferguson διαπίστωσε ότι, ενώ οι παίκτες απολάμβαναν την ένταση του παιχνιδιού, η εμπειρία θα μπορούσε να αισθανθεί συντριπτική. Η ομάδα αντιμετώπισε αυτήν την ένταση διατηρώντας τους γύρους σύντομους - περίπου τέσσερα λεπτά - και δίνοντας στους παίκτες λίγο χρόνο διακοπής μεταξύ των αγώνων όταν επιστρέψουν στο λόμπι για πολλούς παίκτες.

Μετά από περαιτέρω δοκιμές, η Ubisoft ανακάλυψε ότι, με τόσο μεγάλο χρόνο διακοπής, η διατήρηση των παικτών που ενδιαφέρονται για το παιχνίδι μεταξύ των αγώνων ήταν σχεδόν εξίσου σημαντική με το ίδιο το παιχνίδι.

«Ενώ βρίσκονται στο λόμπι, θέλετε να βεβαιωθείτε ότι οι παίκτες έχουν κάτι να κάνουν», εξήγησε ο Φέργκιουσον. «Είναι πραγματικά ενοχλητικό να κάθεσαι, να περιμένεις άλλους παίκτες, με ένα ακουστικό ενεργοποιημένο, γιατί δεν μπορείς να κάνεις τίποτα άλλο, σωστά; Δεν είναι ότι μπορείτε να κοιτάξετε γύρω από πράγματα στο γραφείο σας ή να περπατήσετε μακριά, επειδή δεν θα είστε πλέον στην VR. "

Η Ubisoft έλυσε το πρόβλημα κάνοντας το λόμπι ένα χώρο που ανταποκρίνεται. Όταν οι παίκτες συμμετέχουν στο λόμπι, εκπροσωπούνται από αετούς που κάθονται υπομονετικά περιμένουν περισσότερους παίκτες. Ο Ferguson περιέγραψε πώς η προσθήκη λίγης διαδραστικότητας σε αυτά τα είδωλα αετών έκανε το λόμπι για πολλούς παίκτες του παιχνιδιού πιο ελκυστικό.

«Αυτό που κάναμε είναι να συγχρονίσουμε τα κεφάλια αετού με τα ακουστικά VR», είπε. "Μπορείς να δεις τους άλλους παίκτες, μπορείς να δεις πού ψάχνουν και μπορείς να έχεις αυτή τη φυσική γλώσσα όπου μπορείς να είσαι," ναι, καλό παιχνίδι, φίλε. ""

4. Ενθαρρύνετε την καλή αθλητικότητα για να ελαχιστοποιήσετε την τοξικότητα

Ο Ferguson και ο Fisher μίλησαν επίσης για ένα από τα μεγαλύτερα πιθανά προβλήματα στο gaming για πολλούς παίκτες: Τοξικούς παίκτες που μπορούν να μειώσουν την εμπειρία για όλους. Το παιχνίδι έχει ήδη παίκτες που παρενοχλούν και παρενοχλούν άλλους ενώ παίζουν, αλλά συνήθως μπορούν να αντιμετωπιστούν με μέσα όπως σίγαση φωνητικής συνομιλίας, απαγόρευση παικτών από αγώνες και έκδοση κακών σχολίων μέσω διαδικτυακών υπηρεσιών.

Το VR αυξάνει την πιθανότητα οι παίκτες troll να καταστρέψουν την καλή στιγμή όλων των άλλων, και υπάρχουν στοιχεία του VR που μπορούν να κάνουν τους παίκτες άβολα.

«Δεν θέλουμε οι παίκτες να μπορούν να επηρεάζουν αρνητικά ο ένας τον άλλον στο VR, και είναι πιο σημαντικό στο VR ειδικά αν έχετε ανθρώπινο avatar, επειδή οι άνθρωποι μπορούν να μπουν στον προσωπικό σας χώρο και είναι ενοχλητικό», δήλωσε ο Ferguson. "Είναι σημαντικό για όσους κάνουν ένα παιχνίδι VR για πολλούς παίκτες να εξετάσουν την παρενόχληση.

«Θεωρήσαμε ότι ήταν πιο σημαντικό να διατηρήσουμε τους παίκτες μας ασφαλείς από το να βάλουμε ένα σύστημα μισού-κώλου».

"Μπορεί να παρατηρήσετε ότι δεν έχουμε φωνητική συνομιλία στο παιχνίδι", συνέχισε. «Και παρόλο που η φωνητική συνομιλία θα βοηθούσε πολύ, δεν είχαμε χρόνο να κάνουμε το σύστημα, πράγμα που θα σας επέτρεπε να απαγορεύσετε και να κλωτσήσετε παίκτες εάν παρενοχλούσαν. Θεωρήσαμε λοιπόν ότι ήταν πιο σημαντικό να διατηρήσουμε τους παίκτες μας ασφαλείς από το να βάλουμε ένα σύστημα μισού-κώλου. "

Για Ρακέτα NXΟ Φίσερ είπε ότι η ενίσχυση της αίσθησης της «παρουσίας» στο παιχνίδι βοήθησε στην ενίσχυση της καλής αθλητικότητας. Όσο περισσότεροι παίκτες έμοιαζαν να μοιράζονται τον εικονικό τους χώρο με άλλο άτομο, τόσο πιο πιθανό ήταν να παραμείνουν με σεβασμό με συνέπεια.

«Αυτό το συναίσθημα συνύπαρξης, ότι η κοινή χρήση του παιχνιδιού, μειώνει πραγματικά την τοξικότητα, επειδή οι άνθρωποι είναι πολύ λιγότερο πιθανό να ορκιστούν ή να είναι αγενείς όταν αισθάνονται σαν να βρίσκονται ακριβώς μπροστά σε ένα άτομο. … Όταν πραγματικά νιώθουν ότι κάποιος είναι δίπλα τους, δεν πρόκειται να είναι τόσο αγενείς και δεν θα επιτρέψουν στον εαυτό τους να είναι τόσο αγενής. Το συναίσθημα συν-παρουσίας είναι πραγματικά, πολύ δυνατό. "

5. Δώστε προσοχή σε όλα τα σχόλια των παικτών

Ως προγραμματιστής που εργάζεται μόνος του, ο Schenker τόνισε πόσο σημαντικό ήταν να λειτουργήσει ως διαχειριστής κοινότητας καθώς και ως κατασκευαστής παιχνιδιών. Δεδομένου ότι η εικονική πραγματικότητα είναι γεμάτη από τους πρώτους χρήστες, η προσοχή σε αυτά που λένε και σκέφτονται αυτοί οι άνθρωποι για το παιχνίδι σας είναι απαραίτητη, είπε.

«Πρέπει επίσης να ακούτε και να διαβάζετε όλα όσα λένε για το παιχνίδι σας», είπε ο Schenker. «Αν κάποιος αφιέρωσε το χρόνο του για να γράψει κάτι, καλύτερα να είστε πρόθυμοι να το διαβάσετε. Τα αρνητικά σχόλια σημαίνει ότι νοιάζονται αρκετά για να πουν κάτι για το παιχνίδι και να εκφράσουν τη δυσαρέσκειά τους. Εάν δεν έδωσαν ιδέες για το πώς να διορθώσουν κάτι, ζητήστε τους.

"Αν κάποιος σας ζητήσει να εφαρμόσετε σπαθιά στο παιχνίδι τοξοβολίας σας, μην τα απορρίψετε απλώς", είπε ο Schenker. «Εξηγήστε την κατεύθυνση του παιχνιδιού σας και γιατί μπορεί να μην ταιριάζει με το συνολικό όραμα. Αυτή η κοινότητα είναι απολύτως μικρή για να αρχίσει να απολύει άτομα. Έχω δει πολλές φορές με διάφορα παιχνίδια, όπου οι προγραμματιστές έχουν απολύσει άτομα και έχει δημιουργήσει έναν δια βίου εχθρό και ανεξάρτητοι προγραμματιστές δεν μπορούν να το αντέξουν αυτό. "

Πρόσφατες δημοσιεύσεις

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found