Πώς οι τραγικοί θάνατοι του Mortal Kombat οδήγησαν σε βαθμολογίες βιντεοπαιχνιδιών

πώς τα θανάσιμα θανάσιμα θανάσιμα οδήγησαν σε βαθμολογίες βιντεοπαιχνιδιών ανατροπή την Πέμπτη kombatΤους μήνες που προηγούνται της κυκλοφορίας αυτής της προηγούμενης εβδομάδας Mortal Kombat Χ, το Διαδίκτυο ήταν γεμάτο με κάθε νέο βίντεο των φημισμένων κινήσεων του "Fatality" του παιχνιδιού. Ενώ είμαστε σίγουρα στο άσκοπο τέλος του φάσματος βίας των βιντεοπαιχνιδιών,MKX είναι σχεδόν μόνη της στην αγκαλιά του υπερβολικού φαραγγιού. Προχωρήστε στο τοπικό σας κατάστημα παιχνιδιών και μπορείτε να βρείτε ράφια γεμάτα δημιουργικούς τρόπους εκσπλαχνισμού ανδρών, τεράτων και οτιδήποτε άλλο.

Στις αρχές της δεκαετίας του '90, ωστόσο, το πρωτότυποΘανάσιμη ΜάχηΤο gore ήταν άγνωστο στα παιχνίδια. Έκανε μια τέτοια βουτιά που μπλέχτηκε σε ένα σκάνδαλο βίας βιντεοπαιχνιδιών που αφορούσε ακροάσεις γερουσίας, αντιπαλότητα Sega-Nintendo και καπετάνιος Καγκουρό. Θανάσιμη Μάχη έγινε δημόσιος εχθρός νούμερο ένα για τους συντηρητικούς σταυροφόρους, υποστηρίζοντας ότι τα βίαια βιντεοπαιχνίδια θα καταστρέψουν τη νεολαία της Αμερικής. Η επακόλουθη διαμάχη χρησίμευσε μόνο για να ασφαλίσειΘανάσιμη ΜάχηΗ θέση του ως ένα από τα πιο εμβληματικά παιχνίδια της εποχής της, και οδήγησε στη δημιουργία του συστήματος αξιολόγησης του ESRB που εξακολουθεί να διέπει τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών της Βόρειας Αμερικής μέχρι σήμερα.

Αποτελείωσέ τον!

Θανάσιμη Μάχη γεννήθηκε το 1991 όταν ο καλλιτέχνης John Tobias και ο προγραμματιστής Ed Boon, δύο υπάλληλοι του προγραμματιστή παιχνιδιών arcade Midway, είχαν επιφορτιστεί να δημιουργήσουν μια απάντηση στοStreet Fighter II, που μόλις κυκλοφόρησε σε στοές για τεράστια αναγνώριση. Για να ρυθμίσετεΜΚ Εκτός από τον εμβληματικό μαχητή του Capcom, ο Tobias έπληξε την ιδέα να χρησιμοποιήσει ψηφιακά πλάνα πραγματικών ηθοποιών ως βάση για τα sprites του χαρακτήρα. Η τεχνική είχε ήδη χρησιμοποιηθεί για να έχει καλό αποτέλεσμα σε πολλούς τίτλους arcade, όπωςΝαρκ καιPit-Fighter. Οι ηθοποιοί ήταν ντυμένοι, γυρίστηκαν και στη συνέχεια, με λίγο άγγιγμα, εισήχθησαν στο παιχνίδι. Τα γραφικά που προέκυψαν θεωρήθηκαν εκείνη τη στιγμή ως μερικά από τα πιο ρεαλιστικά γραφικά που υπήρχαν ποτέ σε ένα βιντεοπαιχνίδι.

Στην άκρη των γραφικών, το παιχνίδι έσπασε πολύ κοντάμαχητής του δρόμου'μικρό. Δύο μαχητές θα έρθουν αντιμέτωποι με ένα δισδιάστατο αεροπλάνο με τακτικές μάχες, με μοναδικά σύνολα ειδικών κινήσεων και συνδυασμών για να μάθουν για κάθε χαρακτήρα. Μόλις έπαιζαν οι Tobias και Boon, έφτασαν στην καινοτομία που θα ερχόταν να καθορίσει το franchise. «Υπήρχε μια αντι-κλιματική στιγμή στο τέλος που δημιούργησε την ευκαιρία να κάνει κάτι δροσερό», εξήγησε ο Tobias στο βιβλίο του Tristan Donovan για το 2010,Επανάληψη: Η ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών. «Θέλαμε να βάλουμε ένα μεγάλο θαυμαστικό στο τέλος αφήνοντας τον νικητή να τρίβει πραγματικά τη νίκη του στο πρόσωπο του ηττημένου. Μόλις είδαμε την αντίδραση του παίκτη, το γεγονός ότι τους άρεσε και διασκεδάζαμε, ξέραμε ότι ήταν μια καλή ιδέα. "

Αυτό το «θαυμαστικό», φυσικά, ήταν το θάνατο, μια κρυφή τελική κίνηση που οι παίκτες θα μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν για να δώσουν στον αντίπαλό τους μια φανταστική εκτέλεση στο τέλος του αγώνα. Στο πρωτότυπο παιχνίδι, κάθε χαρακτήρας είχε ένα θάνατο, που κυμαινόταν από τον Raiden που συγκλονίζει τον αντίπαλό του με αστραπή μέχρι το κεφάλι τους να εκραγεί στον Kano να σβήσει την καρδιά του εχθρού που χτυπάει ακόμα. Οι θάνατοι αποδείχθηκαν εξαιρετικά δημοφιλείς, βοηθώνταςΘανάσιμη Μάχη γίνετε blockbuster επιτυχίες για arcade όπου οι παίκτες αγωνίστηκαν ανυπόμονα για την ευκαιρία να βαρύνουν ο ένας τον άλλον. Δεδομένης της άμεσης επιτυχίας του παιχνιδιού σε arcades, ήταν μόνο θέμα χρόνου πριν μεταφερθεί στις οικιακές κονσόλες.

"Αγόρασέ μεΜπόστερμή πηγαίνετε στην κόλαση! "

Η Acclaim Entertainment ανέλαβε το έργο να προσαρμόσει την έκδοση arcade της Midway για τις κυρίαρχες οικιακές κονσόλες της εποχής: το Sega Genesis και το Super NES. Η Sega, στο πλαίσιο της προσπάθειάς της να προσεγγίσει εφήβους και ενήλικες παίκτες, ενέκρινε το παιχνίδι μαζί με όλη τη βία της έκδοσης arcade. Η Nintendo, από την άλλη πλευρά, κατείχε πολύ πιο αυστηρές πολιτικές περιεχομένου, υποστηρίζοντας ότι τα προϊόντα της ήταν κυρίως για παιδιά. Κατά συνέπεια, τα στελέχη της Nintendo επέμειναν ότιΘανάσιμη ΜάχηΤο φαινόμενο θα μειωθεί σημαντικά για το SNES, συμπεριλαμβανομένης της πλήρους εξάλειψης των θανάτων. Παρά την επιμονή της Acclaim ότι οι θάνατοι ήταν ένα από τα κύρια σημεία πώλησης του παιχνιδιού, η Nintendo κράτησε σταθερά και τελικά αναπτύχθηκε μια λογοκρισική έκδοση του παιχνιδιού για την πλατφόρμα. Η Nintendo πλήρωσε για τη σύνευσή της όταν η πιο βίαιη έκδοση Genesis ξεπέρασε το αντίστοιχο SNES πέντε φορές.

Κυκλοφόρησε στις 13 Σεπτεμβρίου 1993,Θανάσιμη Μάχηήταν ένα από τα μεγαλύτερα βιντεοπαιχνίδια που κυκλοφόρησαν μέχρι σήμερα. Η Acclaim ξόδεψε συνολικά 10 εκατομμύρια δολάρια για τηλεοπτικές διαφημίσεις για να προωθήσει την κυκλοφορία στο "Mortal Monday." Τα παιδιά και οι έφηβοι σε όλη τη χώρα ζήτησαν από τους γονείς τους για το παιχνίδι, το οποίο παρεμποδίστηκε σε έναΣίμπσονς επεισόδιο λίγα χρόνια αργότερα ωςΜπόστερμ (πάνω από). Μεταξύ αυτών των παιδιών ήταν ο εννιάχρονος γιος του επικεφαλής του προσωπικού για τον Joe Lieberman, έναν γερουσιαστή των Δημοκρατικών από το Κοννέκτικατ (και ενδεχομένως ελπίδα του Προέδρου), ο οποίος ήταν εντελώς τρομοκρατημένος με την ακραία βία που πίστευε ότι διατίθεται στο εμπόριο σε παιδιά. Ο Lieberman κάλεσε τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών να αναλάβει μια ακρόαση γερουσίας το 1993.

Αψογη νίκη

Την εβδομάδα πριν από τις ακροάσεις, ο γερουσιαστής Lieberman πραγματοποίησε συνέντευξη τύπου για να καταδικάσει τα βίαια βιντεοπαιχνίδια με τον καπετάνιο καγκουρό, έναν δημοφιλή τηλεοπτικό οικοδεσπότη παιδιών από τη δεκαετία του '50 έως τα μέσα της δεκαετίας του '80. Ότι ο Λίμπερμαν επέλεξε τον καπετάνιο καγκουρό παρά μια πιο σύγχρονη φιγούρα, όπως ο κ. Ρότζερς, μιλάει για το πόσο άσχημα ήταν με τη βιομηχανία ψυχαγωγίας που προσπαθούσε να τιμωρήσει. Τα βιντεοπαιχνίδια είχαν μεγαλώσει σημαντικά κατά τη διάρκεια της δεκαετίας του '80, όπως και πολλοί από τους πρώτους θαυμαστές τους, οι οποίοι ενδιαφερόταν όλο και περισσότερο για παιχνίδια με πιο ώριμο θέμα.

Υπό την αυξανόμενη πολιτική πίεση, οι αντίπαλοι Sega και Nintendo συναντήθηκαν για να χαράξουν μια στρατηγική για τις επικείμενες ακροάσεις. Η Sega υποστήριξε ένα σύστημα αξιολόγησης βάσει ηλικίας, όπως είχαν οι ταινίες, το οποίο θα τους επέτρεπε να συνεχίσουν να παράγουν βίαια παιχνίδια. Ωστόσο, η Nintendo δεν είχε μεγάλη ανάγκη για εξωτερική ρύθμιση, λόγω του δικού της οικογενειακού ήθους που υπαγορεύει εσωτερικά τι θα μπορούσε και δεν θα μπορούσε να δημοσιευτεί για την κονσόλα του. Στην καρδιά της συζήτησης ήταν το ερώτημα για ποιον ήταν τα βιντεοπαιχνίδια. Η Nintendo κατείχε την πιο συντηρητική θέση ότι τα παιχνίδια ήταν για τα παιδιά, ενώ η Sega αναγνώρισε τον αυξανόμενο αριθμό των ηλικιωμένων παικτών και τη δυνατότητα παιχνιδιών που καλύπτουν ένα ευρύτερο φάσμα γούστων και ηλικιών. Προς έκπληξη του Lieberman, στελέχη και των δύο εταιρειών πήραν πυροβολισμούς μεταξύ τους κατά τη διάρκεια των ακροάσεων.

Σχετιζομαι με: Αναθεώρηση Mortal Kombat X

Παρόλο που η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών έπεσε στα κάρβουνα επειδή ήταν βίαια και σεξιστικά, τα στοιχεία σχετικά με τη σχέση μεταξύ βίας βιντεοπαιχνιδιών και πραγματικής συμπεριφοράς ήταν ασαφή. Τρίμηνη εσοχή κλήθηκε για τη βιομηχανία να εφαρμόσει ένα σύστημα αξιολόγησης. Εκείνη την εποχή, οι κορυφαίοι εκδότες του κλάδου εγκατέλειψαν την Ένωση Εκδοτών Λογισμικού και δημιούργησαν τη δική τους Ένωση Διαδραστικού Ψηφιακού Λογισμικού για να έχουν ισχυρότερη παρουσία στο λόμπι στην Ουάσινγκτον. Δημιούργησαν επίσης το Συμβούλιο Αξιολόγησης Λογισμικού Ψυχαγωγίας (ESRB) για τη διαχείριση του νέου συστήματος αξιολόγησης ηλικιών σε ολόκληρη τη βιομηχανία, το οποίο τοποθέτησε επαρκώς τη Γερουσία για να αμβλύνει την απειλή μιας κρατικής ρυθμιστικής αρχής ή μιας πλήρους απαγόρευσης της βίας.

Με αυτοπεποίθηση στο νέο σύστημα αξιολόγησης, η Nintendo χαλάρωσε τις πολιτικές περιεχομένου της και άφησεMortal Kombat II ελάτε στο SNES αμετάβλητο. Με τη νέα βαθμολογία «M», οι προγραμματιστές ήταν ασφαλείς να προωθήσουν ελεύθερα τα επόμενα παιχνίδια της σειράς, χωρίς να φοβούνται ότι κατηγορούν ότι σκότωσαν παιδιά. Αν και ο Lieberman θέλησε να περιορίσει τη βία στα βιντεοπαιχνίδια, το καθαρό αποτέλεσμα των ακροάσεων ήταν να καταστήσει πραγματικά ασφαλέστερο να αναπτύξει παιχνίδια με περιεχόμενο για ενήλικες όπως το σεξ και η βία. Ωχ.

Πρόσφατες δημοσιεύσεις

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found