Πίσω από το Assassin's Creed IV: multiplayer

Assassins Creed 4 Μαύρη σημαία MP 9 Το "Assassin's Creed IV" multiplayer εξακολουθεί να αφορά το κοινωνικό μυστικό και τον αόρατο φόνο.

Επιστροφή στην αναθεώρηση του Νοεμβρίου 2010 για το Assassin’s Creed: Αδελφότητα, το σημειώσαμε σχετικά με τη νέα λειτουργία πολλών παικτών:

«Αυτό μοιάζει με τον τύπο πολλών παικτών που πολλοί θα παίξουν στη συνέχεια, ενώ μια επιλεγμένη ομάδα από σκληροπυρηνικούς θαυμαστές γίνονται γελοία καλοί και παίζουν όλη την ώρα. Θα μπορούσε να ακολουθήσει μια ισχυρή λατρεία εάν το Ubisoft μπορεί να διατηρήσει αυτούς τους επιλεγμένους λίγους ευχαριστημένους. "

Δούλεψε. Σχεδόν τρία χρόνια και τρία παιχνίδια αργότερα, η δημιουργική προσέγγιση της Ubisoft στο είδος για πολλούς παίκτες έχει επιτυχία. Αυτοί οι "επιλεγμένοι λίγες" θαυμαστές παρέμειναν αφοσιωμένοι και η Ubisoft επέλεξε με σύνεση να τους εξυπηρετήσει αντί να εγκαταλείψει τη λειτουργία υπέρ μιας πιο τυποποιημένης μορφής για πολλούς παίκτες. Τα παιχνίδια δράσης τρίτου προσώπου δεν έχουν έλλειψη διαδικτυακών λειτουργιών, συνήθως με τη συμμετοχή μιας ομάδας ή ενός ατόμου που τρέχει και πυροβολεί την άλλη. Η σειρά Assassin’s Creed πήγε αντίθετα σε διαφορετική κατεύθυνση, προσφέροντας ένα στυλ παιχνιδιού γάτας και ποντικιού που έχει περιγραφεί ως «εγκεφαλικό deathmatch». Και αποδίδει.

Μπείτε στα παπούτσια ενός δολοφόνου, σας δίνεται ένας στόχος για κυνήγι που προσδιορίζεται από μια εικόνα και, στη συνέχεια, παρακολουθήστε το πλήθος για τον ανθρώπινο στόχο σας να ξεχωρίζει και να αποκαλύπτεται.

«Με το Brotherhood, ήταν ένα πολύ τολμηρό βήμα για να κάνουμε ένα πολύ νέο multiplayer. Μας άρεσε πολύ νωρίς από μερικούς πρώτους υιοθέτες », μας είπε ο σχεδιαστής του Lead Multiplayer Game Tim Browne. «Είναι ακόμα αγαπημένο, παίζεται ακόμα. Μπορούμε να δούμε άτομα να παίζουν σε διακομιστές για το Brotherhood. Ναι, αν και οι αριθμοί ήταν χαμηλότεροι από τους [τρόπους για πολλούς παίκτες σε άλλα παιχνίδια], αποδείχθηκε ακόμη δημοφιλής. Γνωρίζαμε ότι είχαμε κάτι πολύ ιδιαίτερο στο multiplayer που δεν θέλαμε πραγματικά να αλλάξουμε το DNA, τον βασικό σχεδιασμό. "

Οι τρόποι έχουν αλλάξει, αλλά η ιδέα έχει παραμείνει η ίδια: Μπείτε στα παπούτσια ενός δολοφόνου, σας δίνεται ένας στόχος για κυνήγι που προσδιορίζεται από μια εικόνα και, στη συνέχεια, παρακολουθείτε το πλήθος για τον ανθρώπινο στόχο σας να ξεχωρίζει και να αποκαλύπτεται - όλα αυτά εσείς οι ίδιοι κυνηγάτε. Το multiplayer θα είναι και πάλι ένα μεγάλο μέρος της σειράς όταν Assassin’s Creed IV: Μαύρη σημαία κυκλοφόρησε στις 29 Οκτωβρίου για PS3, Xbox 360 και Wii U, και στη συνέχεια ως τίτλος κυκλοφορίας επόμενης γενιάς για το PS4 και το Xbox One στις 15 και 22 Νοεμβρίου, αντίστοιχα.

Από το πρώτο παιχνίδι Assassin’s Creed κυκλοφόρησε το 2007, το κατάλυμα έχει γίνει ένας από τους κορυφαίους τίτλους της Ubisoft, με ετήσιες κυκλοφορίες και πολλές ομάδες εργάζονται συνεχώς για μελλοντικές επαναλήψεις. Φέτος, η καμπάνια για έναν παίκτη αναπτύσσεται από το Ubisoft Montreal, αλλά περισσότερα από 900 άτομα που έχουν εξαπλωθεί σε επτά γραφεία έχουν όλοι συμβάλει στην εξασφάλιση της ολοκλήρωσης και της ικανότητας αποστολής εγκαίρως. Είναι μια ομαδική προσπάθεια για την Ubisoft. Η ανάπτυξη του multiplayer, ωστόσο, παραμένει η επαρχία του Ubisoft Annecy, που βρίσκεται στην ανατολική Γαλλία κοντά στα ιταλικά και ελβετικά σύνορα.

Ιδρύθηκε το 1996, το Annecy είναι ένα από τα παλαιότερα στούντιο της Ubisoft. Έχει ειδικευτεί σε πολλούς παίκτες από το 2004, όταν δούλεψε Splinter Cell: Pandora αύριο και εισήγαγε τη λειτουργία ασυνήθιστων και κατάσκοπων εναντίον mercs. Αυτή η λειτουργία έβαλε δύο βαριά οπλισμένους, αλλά αργούς, στρατιώτες ενάντια σε δύο κρυφά, αλλά αδύναμους κατάσκοπους. Όπως και το Assassin’s Creed multiplayer, προσέλκυσε ένα σχετικά μικρό, αλλά πιστό ακολούθημα που μεγάλωσε με την πάροδο του χρόνου.

Assassins Creed 4 Μαύρη σημαία MP 8Assassins Creed 4 Μαύρη σημαία MP 5Assassins Creed 4 Μαύρη σημαία MP 2Assassins Creed 4 Μαύρη σημαία MP 6

«[Το multiplayer] έχει γίνει τεράστιο, αλλά ταυτόχρονα, γνωρίζαμε πόσο εκπληκτικό και πόσο υπέροχο θα ήταν το σόλο φέτος και δεν θέλαμε να ξεπεράσουμε, οπότε έπρεπε να κάνουμε το multiplayer ως υπέροχο », είπε ο Μπράουν. «Είναι σαν μια ωραία μικρή ανταγωνιστικότητα μεταξύ των ομάδων, αλλά όχι μεταξύ τους. Θέλουμε να προσφέρουμε το καλύτερο που μπορούμε ενδεχομένως στον παίκτη, το κοινό που πληρώνει αποτελεσματικά. Αυτά τα παιδιά αγοράζουν το παιχνίδι και θέλουμε να τους δώσουμε εκατοντάδες ώρες παιχνιδιού αν μπορούμε. "

Ο Μπράουν ανέλαβε τα κύρια καθήκοντα με Assassin’s Creed IIIκαι βοήθησε στην επίβλεψη της μετάβασης από το τρέχον γονίδιο στο επόμενο. Πέρα από τις προφανείς προκλήσεις της αύξησης της οπτικής πιστότητας, όταν ξεκίνησε η ανάπτυξη στο νέο multiplayer Browne και η ομάδα στο Annecy βρισκόταν στην περίεργη θέση να ακολουθήσουν ένα νέο σύνολο Τεχνικών Όρων Απαιτήσεων (ή TRC) τόσο από τη Sony όσο και από τη Microsoft - χωρίς στην πραγματικότητα γνωρίζοντας ποιες ήταν αυτές οι νέες απαιτήσεις.

«Το να δουλεύεις με αυτούς [TRC] και να μην γνωρίζεις πλήρως τι είναι είναι μια από τις προκλήσεις που έχεις», είπε ο Browne για τις προκλήσεις της ανάπτυξης για το επόμενο gen ως τίτλος εκτόξευσης. «Ωστόσο, δεν μπορούμε να κατηγορήσουμε πόσο μεγάλη ήταν η υποστήριξη και από τα δύο πρώτα μέρη, ήταν εκπληκτικό. Αυτή η υποστήριξη μας επέτρεψε να γίνουμε τίτλος κυκλοφορίας, που είναι μια τεράστια, τεράστια προσφορά για το Assassin’s Creed. "

Σε απάντηση σε μια ερώτηση που ακούει συχνά ο Μπράουν, δεν έχει αγαπημένο μεταξύ του PS4 και του Xbox One και έχει ήδη προπαραγγείλει και τα δύο.

«Γνωρίζουμε αν το ξεγελάσαμε, θα χάναμε πολλούς βασικούς θαυμαστές που έκαναν το παιχνίδι αυτό που είναι.»

Ανεξάρτητα από το ποια κονσόλα παίζουν Black Flag, οι λειτουργίες για πολλούς παίκτες θα παραμείνουν ουσιαστικά οι ίδιες. Οι κύριες διαφορές θα είναι η οπτική πιστότητα και τα εργαλεία υλικού που είναι εγγενή στο νέο σύστημα - συμπεριλαμβανομένων των πραγμάτων όπως η δυνατότητα εύκολης κοινοποίησης και ροής βίντεο, τα οποία θα είναι σημαντικά για πολλούς, αλλά δεν θα αλλάξουν το ίδιο το παιχνίδι.

Οι τρόποι παιχνιδιού από τα προηγούμενα παιχνίδια θα επιστρέψουν, μαζί με μερικές νέες εκπλήξεις που η Ubisoft κρύβει για τώρα. Αλλά η κύρια προσθήκη θα είναι η λειτουργία "Game Lab", η οποία δίνει στους παίκτες τη δυνατότητα να προσαρμόζουν τα παιχνίδια με τη μικρότερη λεπτομέρεια.

Ένα από τα πράγματα που ξεχωρίζουν το Assassin’s Creed multiplayer από άλλα, μεγαλύτερα παιχνίδια για πολλούς παίκτες είναι η συμμετοχή της κοινότητας. Αυτό είναι κάτι που οι περισσότεροι προγραμματιστές, και γενικά το εννοούν, αλλά το AC multiplayer είναι λίγο διαφορετικό. Σε αντίθεση με ένα παιχνίδι όπως το Call of Duty που δίνει προτεραιότητα στους πολλούς παίκτες, το Assassin’s Creed είναι πρώτο και σημαντικότερο για μια εμπειρία ενός παίκτη. Αυτό δημιουργεί ένα ορισμένο ποσό ελευθερίας για την ομάδα του Ubisoft Annecy. Το βάρος της δημιουργίας μιας επιτυχημένης λειτουργίας παιχνιδιού που μπορεί να αντισταθμίσει τον σημαντικό προϋπολογισμό δεν πέφτει εντελώς στους ώμους της. Αυτό επιτρέπει στους προγραμματιστές να δοκιμάσουν νέα πράγματα, να αλληλεπιδράσουν με την κοινότητα σε μεγάλο βαθμό και να έχουν ακόμα τους πόρους για να παρουσιάσουν ένα προϊόν που είναι εξίσου εξειδικευμένο με ένα παιχνίδι που δίνει προτεραιότητα στους πολλούς παίκτες.

Για το σκοπό αυτό, η ομάδα του Ubisoft Annecy ρωτά συχνά την κοινότητα για τις απόψεις της. Ο Μπράουν μπορεί συχνά να βρεθεί στο Twitter απαντώντας σε θαυμαστές και απαντώντας σε ερωτήσεις.

«Η οικοδόμηση πάνω στην κοινότητα είναι πραγματικά, πολύ σημαντικό, καθώς βελτιώνει το παιχνίδι για την κοινότητα», μας είπε ο Μπράουν. «Αν αρχίσουμε να κάνουμε αλλαγές στο παιχνίδι, επειδή πιστεύουμε ότι είναι καλύτερο, αλλά τότε δεν παίρνουμε σχόλια από την κοινότητα, δεν παίρνουμε τη γνώμη τους, αυτός θα είναι ένας λαμπρός τρόπος να χάσετε την κοινότητα ή να χάσετε την αρχική κοινότητα. Και πραγματικά δεν θέλουμε να το κάνουμε αυτό. "

Assassins Creed 4 Μαύρη σημαία MP 7 Είναι πάντα καλύτερο να αποφεύγετε την προσοχή στον εαυτό σας όταν καταργείτε τους στόχους σας.

Εδώ γεννήθηκε η ιδέα για το Game Lab. Οι παίκτες μπορούν να ορίσουν τις συνολικές ιδιαιτερότητες ό, τι θέλουν, αλλά ξεπερνά τις ευρείες πινελιές όπως την επιλογή του αριθμού των παικτών, των τύπων όπλων και των χρονομέτρων. επιτρέπει στους παίκτες να αλλάξουν τα λεπτομερή στοιχεία του παιχνιδιού. Ένα παράδειγμα που προσέφερε ο Μπράουν ήταν το HUD. Μεταξύ Revelations και AC3, ο μετρητής προσέγγισης - ο μετρητής που σας επιτρέπει να γνωρίζετε πόσο μακριά από τον στόχο σας - τροποποιήθηκε. Μερικοί άνθρωποι το άρεσαν, άλλοι δεν το άρεσαν. Οι devs σημείωσαν. Με το GameLab, αυτή είναι μία από τις δεκάδες μικρές αλλαγές που μπορούν να τροποποιήσουν οι παίκτες στο GameLab.

«Όταν ανακοινώσαμε το GameLab σε αυτούς τους θαυμαστές, μόλις είδατε τα μάτια τους να φωτίζονται με τις δυνατότητες που μπορούμε να κάνουμε με αυτό. «Εσείς μας δίνετε την ευκαιρία να δημιουργήσουμε τις δικές μας λειτουργίες για πολλούς παίκτες του Assassin.»

Ακόμα και με τις νέες προσθήκες, η λειτουργία πολλών παικτών για το Assassin’s Creed παραμένει η ίδια στον πυρήνα της. Δεν είναι πιθανό να πηδήξει η δημοτικότητά του στο σημείο που απειλεί να κλέψει την κίνηση από παιχνίδια όπως το Call of Duty ή το Battlefield, αλλά κατάφερε να διατηρήσει ένα παθιασμένο και πιστό fanbase τροφοδοτώντας τους. Είναι μια στρατηγική που έχει λειτουργήσει και συνεχίζει να αποδίδει όλο και περισσότερο με κάθε νέα επανάληψη.

«Δεν έχουμε αλλάξει τον πυρήνα, αλλά έχουμε βελτιώσει τα πάντα, την παρουσίαση, καθιστώντας [ευκολότερο] να μαζεύεις και να παίζεις, αποτελεσματικά, αλλά διατηρώντας τα βασικά στοιχεία», δήλωσε ο Browne. "Επειδή ξέρουμε αν το ξεγελάσαμε, θα χάναμε πολλούς βασικούς θαυμαστές που έκαναν το παιχνίδι αυτό που είναι, ποιος το έκανε τόσο δημοφιλές όσο είναι."

Πρόσφατες δημοσιεύσεις

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found