Η κατάρα του μεγάλου παιχνιδιού: Πώς οι προγραμματιστές αλλάζουν το στυλ τους για να σας κάνουν να ολοκληρώσετε τα παιχνίδια

Πόσα άτομα ολοκληρώνουν πραγματικά τα βιντεοπαιχνίδια που αγοράζουν; Έχετε πάντα το χρόνο ή την τάση να βλέπετε ένα παιχνίδι μέχρι το τέλος; Μπορούν τα ποσοστά ολοκλήρωσης να είναι τόσο χαμηλά όσο ισχυρίζονται ορισμένα άτομα;

Σε μια πρόσφατη συνέντευξη,Hitman: Απόλυση Ο σκηνοθέτης Tore Blystad ισχυρίστηκε ότι μόνο "20 τοις εκατό των παικτών θα δουν το τελευταίο επίπεδο του παιχνιδιού". Ακούγεται πολύ χαμηλό ποσοστό, αλλά δεν αποτελεί μεμονωμένη αξίωση. Πριν από λιγότερο από ένα χρόνο, ένα άρθρο στο CNN ανέφερε αρκετούς εμπιστευτικούς του κλάδου για το πρόβλημα και αποκάλυψε ότι το ποσοστό ολοκλήρωσης θα μπορούσε να είναι τόσο χαμηλό όσο 10 τοις εκατό.

Υπάρχει έλλειψη σκληρών δεδομένων σχετικά με το θέμα. Στο παρελθόν ήταν δύσκολο να μετρηθούν τα ποσοστά ολοκλήρωσης, αλλά χάρη στο τρόπαιο και το σύστημα επίτευξης στις κονσόλες, είναι πλέον εύκολο να παρακολουθείτε πόσους παίκτες φτάνουν στο τέλος. Φυσικά υπάρχει κάποια συζήτηση για το τι σημαίνει ολοκλήρωση.

Τα τρόπαια και τα επιτεύγματα προσφέρουν λοξά αποτελέσματα

Προκάλεσα το μεγάλο τέλος του Batman: Arkham City και όμως εκτιμά τη συνολική μου πρόοδο στο 67 τοις εκατό. Η συντριπτική πλειοψηφία των παικτών δεν ολοκληρώνει πλήρως τα παιχνίδια. Ποιος θέλει να περάσει ώρες κυνηγώντας τα τρόπαια του Ρίντλερ αφού έχουν νικήσει όλοι οι μεγάλοι κακοί; Οι περισσότεροι από εμάς ολοκληρώνουν ως το τέλος του κύριου τόξου, έτσι ώστε τα τρόπαια να μπορούν πραγματικά να δώσουν μια ψευδή εντύπωση. Μερικές φορές πρέπει να παίξετε μια καμπάνια με έναν παίκτη δύο ή περισσότερες φορές για να ξεκλειδωθούν όλα τα τρόπαια.

Αυτή η δυνατότητα στο Gamasutra απεικονίζει το ζήτημα τέλεια. Μπορείτε να δείτε τα ποσοστά ολοκλήρωσης του Gamerscore για έναν αριθμό τίτλων σε σύγκριση με τα ποσοστά των παικτών που έλαβαν το επίτευγμα ολοκλήρωσης της καμπάνιας. Δεν αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι τα ποσοστά ολοκλήρωσης του Gamerscore είναι χαμηλά, λίγο πάνω από το 30% για Φωτοστέφανο 3, για παράδειγμα. Ωστόσο, τα ποσοστά ολοκλήρωσης της καμπάνιας είναι αρκετά υψηλά. πάνω από το 70% των παικτών ολοκλήρωσαν το Φωτοστέφανο 3 καμπάνια.

Έχει σημασία το μέγεθος;

Μερικοί από τους πιο δημοφιλείς τίτλους έχουν εκπληκτικά χαμηλά ποσοστά ολοκλήρωσης. Από το ίδιο γράφημα στο Gamasutra μπορούμε να το δούμε GTA IV ολοκληρώθηκε από πολύ κάτω από το 30 τοις εκατό των παικτών. Το δυτικό σάντουιτς του Rockstar χτύπησε, Red Dead Redemption, αναφέρεται επίσης συχνά για το εξαιρετικά χαμηλό ποσοστό ολοκλήρωσης. Σύμφωνα με αυτά τα δεδομένα από το Raptr, μόνο το 5,2% των παικτών ολοκλήρωσε την τελική αποστολή σε αυτό. Το χειρότερο είναι ότι η λίστα προέρχεται από παίκτες που έχουν εγγραφεί στο Raptr. Το πραγματικό ποσοστό είναι πιθανώς χαμηλότερο. Αν ρίξουμε μια ματιά Μαζική επίδραση 2, για παράδειγμα, ο Raptr αναφέρει ποσοστό ολοκλήρωσης 65,8% για την τελική αποστολή. Η Bioware ανέφερε το ποσοστό ως «περίπου 50%».

Κατά γενικό κανόνα, θα μπορούσαμε να πούμε ότι όσο μεγαλύτερος είναι ο αριθμός των ωρών παιχνιδιού που προσφέρονται, τόσο χαμηλότερο θα είναι το ποσοστό ολοκλήρωσης. Έτσι, το μέγεθος έχει σημασία, και οι εκδότες μειώνουν τη διάρκεια των παιχνιδιών για να προσφέρουν ένα καλύτερο ποσοστό απόδοσης της επένδυσης. Εάν το multiplayer προορίζεται να είναι το επίκεντρο, ή τουλάχιστον ένα μεγάλο μέρος ενός παιχνιδιού, τότε μια σύντομη καμπάνια για έναν παίκτη είναι γενικά αποδεκτή από τους παίκτες. Η σειρά Call of Duty είναι ένα καλό παράδειγμα αυτού του τύπου.

Οι προγραμματιστές συλλέγουν δεδομένα σχετικά με τα ποσοστά ολοκλήρωσης, αλλά δεν τα κυκλοφορούν πάντα. Ο Πρόεδρος του Quantic Dream, David Cage, ανέφερε στο GDC το 2011 ότι ένα επιβλητικό «72% των παικτών που ξεκίνησαν Δυνατή βροχή τελείωσε ». Αυτό είναι ένα εντυπωσιακό στατιστικό στοιχείο, αλλά στη συνέχεια ένα μόνο παιχνίδι είναι 8 έως 10 ώρες. Λαμβάνοντας υπόψη τη μέση διάρκεια της καμπάνιας στο Μαζική επίδραση 2 (που είναι 33 ώρες), στην πραγματικότητα έχει ένα πολύ υγιές ποσοστό ολοκλήρωσης.

Γιατί οι άνθρωποι δεν τελειώνουν τα παιχνίδια;

Κάθε φορά που συζητούνται χαμηλά ποσοστά ολοκλήρωσης, θα βλέπετε ένα γνωστό εύρος δικαιολογιών, από την έλλειψη χρόνου έως τον υπερβολικό αριθμό άλλων περισπασμών. Η σύγχρονη ζωή είναι τόσο γεμάτη, που κανείς από εμάς δεν μπορεί να βρει χρόνο για να ολοκληρώσει ένα παιχνίδι και να ταιριάζει ακόμα και στις 30 ώρες της τηλεόρασής μας κάθε εβδομάδα. Νομίζω ότι αυτό το είδος εξήγησης είναι μπάτσος. Για μένα, υπάρχουν μόνο δύο λόγοι για να μην ολοκληρώσω ένα παιχνίδι: γίνεται βαρετό και δεν με νοιάζει, ή χτύπησα σε έναν τοίχο και δεν μπορώ να προχωρήσω μετά από πολλές προσπάθειες.

Η αδυναμία προόδου του προβλήματος έχει μειωθεί δραστικά από τον επιπολασμό των διαδικτυακών βίντεο. Μπορείτε πολύ γρήγορα να βρείτε μια λύση σε ό, τι έχετε κολλήσει και να δείτε ακριβώς πώς να το ξεπεράσετε.

Αυτό αφήνει απλώς την απώλεια ενδιαφέροντος. Είναι περίεργο ότι οι άνθρωποι μιλούν για παιχνίδια σαν να είναι διαφορετικοί από άλλες μορφές ψυχαγωγίας σε αυτό το θέμα. Εάν σταματήσω να παρακολουθώ μια τηλεοπτική εκπομπή μετά από μερικές σεζόν, οφείλεται στο γεγονός ότι έχασα το ενδιαφέρον. Αν σταματήσω να παίζω ένα παιχνίδι στα μισά του, γιατί έχω χάσει το ενδιαφέρον. Δεν είναι επειδή είμαι πολύ απασχολημένος και δεν έχω τον χρόνο. Εάν αρχίσετε να παίζετε άλλο παιχνίδι τότε έχετε σαφώς το χρόνο. Ας το παραδεχτούμε, είναι επειδή το παιχνίδι απέτυχε να σας συνδέσει.

Η μπροστινή φόρτωση θα μπορούσε να είναι η απάντηση

Το ποσοστό ολοκλήρωσης υπήρξε καυτό θέμα στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών εδώ και αρκετά χρόνια. Οι προγραμματιστές ξοδεύουν τεράστιο χρόνο και χρήμα για την παραγωγή αυτού που ελπίζουν ότι θα είναι η επόμενη επιτυχία. Εάν όλο το πραγματικά ζουμερό περιεχόμενο δεν είναι διαθέσιμο μέχρι το τέλος, τότε πολλοί παίκτες μπορεί να μην το βιώσουν ποτέ. Αυτή είναι μια κατανοητά καταθλιπτική προοπτική για την ομάδα που δούλεψε σε αυτό το μεγάλο φινάλε. Ποια είναι λοιπόν η λύση;

Δύο παιχνίδια που νομίζω ότι το χειρίστηκαν καλά είναι Πρωτότυπο και Star Wars: The Force Unleashed. Δώστε στον παίκτη μια γεύση από τα ζαλισμένα ύψη που μπορεί να φτάσει στο πρώτο επίπεδο και μετά τραβήξτε το χαλί από κάτω. Αν θέλουν να ανακτήσουν αυτή τη δύναμη θα πρέπει να παίξουν μέχρι το τέλος. Τουλάχιστον με αυτόν τον τρόπο κάθε παίκτης παίρνει μια γεύση από το πώς είναι να φτάσει σε κατάσταση πλήρους ενεργοποίησης. Τα περισσότερα παιχνίδια σας δίνουν νέες δυνάμεις και όπλα σταδιακά καθώς προχωράτε, οπότε δεν είναι μόνο το περιεχόμενο των τελικών σταδίων που θα χάσετε εάν δεν ολοκληρώσετε ποτέ το παιχνίδι.

Προσαρμογή στον παίκτη

Ένα παιχνίδι που έκανε διαφορετική προσέγγιση ήταν Επεισόδια SiN. Ο προγραμματιστής Ritual Entertainment παρακολούθησε όλα τα είδη στατιστικών κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού και είχε στην πραγματικότητα το παιχνίδι να προσαρμόσει τη δυσκολία του για να καλύψει τον παίκτη. Εάν προχωρούσατε πολύ γρήγορα και βρήκατε το παιχνίδι εύκολο, τότε θα μπορούσαν να γεννηθούν περισσότεροι κακοί ή η τακτική τους θα βελτιωνόταν για να δώσει μια μεγαλύτερη πρόκληση. Ομοίως, αν παίζατε άσχημα, η δυσκολία θα έπεφτε για να προσπαθήσετε και να σας αποτρέψουμε να απογοητευτείτε. Ποτέ δεν απογειώθηκε, αλλά η ιδέα της δυναμικής δυσκολίας είναι αρκετά έξυπνη, ίσως αξίζει να εμφανίζεται πιο συχνά.

Τι νομίζετε; Ολοκληρώνετε τα περισσότερα παιχνίδια σας; Τι σε κάνει να σταματήσεις πριν από το τέλος; Πρέπει οι προγραμματιστές να κάνουν πιο σύντομα παιχνίδια ή να τα φορτώσουν μπροστά; Δημοσιεύστε ένα σχόλιο και πείτε μας.

Πρόσφατες δημοσιεύσεις

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found