XCOM: Ο εχθρός άγνωστος παραγωγός μιλάει για να τιμήσει το παρελθόν χωρίς να παγιδευτεί

XCOM Enemy Άγνωστη κριτική

Ήταν ένας απλούστερος χρόνος στο gaming. Τα Sprites έτρεξαν ελεύθερα, τα soundtrack MIDI κυριάρχησαν στις τρύπες των αυτιών και το είδος στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο ήταν μια ακμάζουσα και ισχυρή βιομηχανία. Εκείνες τις μέρες έχουν περάσει πολύ καιρό δυστυχώς, και οι τίτλοι RTS που κάποτε θα μπορούσαν να ξεπεράσουν τα διαγράμματα πωλήσεων έχουν υποβιβαστεί στα όρια των εξειδικευμένων αγορών, που ενισχύονται από τα περίεργα franchise blockbuster όπως StarCraft και Πολιτισμός, αλλά τελικά δεν μπόρεσαν να προχωρήσουν στο mainstream όπως κάποτε.

Garth DeAngelis

Ανάμεσα στους παλιούς γίγαντες του RTS που κάποτε περιπλανήθηκαν στο τοπίο του παιχνιδιού ήταν το παιχνίδι που είχε πολλά ονόματα σε όλο τον κόσμο (συμπεριλαμβανομένων UFO: Άγνωστος εχθρός), αλλά ήταν γνωστό στις ΗΠΑ ως XCOM. Πολλές ώρες θυσιάστηκαν στον βωμό της πλανητικής άμυνας και το χτύπημα του 1994 ξεθωριάστηκε από τα φώτα της δημοσιότητας αλλά παρέμεινε στις καρδιές και στο μυαλό των οπαδών.

Όταν οι Firaxis και 2K ανακοίνωσαν ότι επανερχόταν, η πλειοψηφία των παικτών το είδαν ως περιέργεια περισσότερο από οτιδήποτε άλλο. Οι αφοσιωμένοι πρωτότυποι θαυμαστές ήταν αναμφισβήτητα ενθουσιασμένοι, αλλά η μαζική έκκληση που κάποτε είχε το όνομα ήταν πολύ καιρό. Έτσι, αντί να δημιουργήσει κάτι που απλά έφερε το πρωτότυπο στο προσκήνιο του παιχνιδιού, ο Firaxis το ξανασχεδίασε, το ξανασκεφτεί και κυκλοφόρησε αυτό που αποδεικνύεται ότι είναι ένα από τα καλύτερα παιχνίδια της χρονιάς. Ρίξτε μια ματιά στην πλήρη κριτική μας εδώ, όπου της δώσαμε το 9,5, ένα σκορ για το οποίο δεν είμαστε ελαφροί.

Αλλά δεν ήταν μια εύκολη εξέλιξη. Το να κουβαλάς το βάρος του παρελθόντος ενώ σπρώχνεις προς το μέλλον δεν είναι ποτέ, και ο τετραετής κύκλος ανάπτυξης είναι στην πραγματικότητα πιο κοντά σε μια δεκαετία, αν σκεφτείς τα χρόνια όπου η τεχνολογία δεν ανταποκρίνεται στις φιλοδοξίες των δημιουργών. Και μετά από 18 χρόνια, έχουμε τελικά ένα νέο XCOM. Και άξιζε την αναμονή.

Είχαμε την ευκαιρία να μιλήσουμε με τον Garth DeAngelis από τα Firaxis Games, έναν από τους τρεις κορυφαίους παραγωγούς XCOM: Άγνωστος εχθρός, σχετικά με τις προκλήσεις της τιμής του παρελθόντος, ενώ χτίζουμε για το μέλλον, και πώς ήταν η εξέλιξη.

Πώς αντιμετωπίζετε ως προγραμματιστής την πίεση να περιμένετε κριτικές και να περιμένετε να ακούσετε πώς είναι οι αριθμοί πωλήσεων;

Δεν ξέρω, δεν έχω σκεφτεί υπερβολικά τις κριτικές. Οι πωλήσεις, για μένα προσωπικά, ανυπομονώ να τις δω. Δουλεύετε για κάτι τόσο καιρό, και το παίζετε μόνοι σας, και είστε τόσο πεπεισμένοι ότι είναι μια διαφορετική εμπειρία. ότι δεν υπάρχει τίποτα άλλο σαν αυτό, και θέλετε πραγματικά να το βιώσουν και πολλοί παίκτες. Τότε ελπίζετε ότι μιλούν ο ένας στον άλλο και από στόμα σε στόμα φωτίζεται λίγο. Ειδικά στις κονσόλες, αλλά ακόμη και σε αυτόν τον υπολογιστή δεν υπάρχει διαθέσιμο παιχνίδι σαν αυτό.

Και είμαστε βαθιά σε έναν κύκλο ζωής της κονσόλας, πέραν των 7 ετών στο Xbox. Βγάζοντας το καπέλο ανάπτυξης μου, ως gamer θα ήθελα κάτι νέο. Γι 'αυτό είμαι πολύ ενθουσιασμένος και ελπίζω ότι οι παίκτες γνωρίζουν ακόμη και πόσο διαφορετικό είναι.

Πόσο μεγάλη είναι η ομάδα ανάπτυξης;

Η ομάδα είναι περίπου 45 άτομα εσωτερικά στο Firaxis.

Σας αρέσει αυτό το μέγεθος; Θα ήταν ευκολότερη μια μεγαλύτερη ομάδα, ή ίσως ακόμη και μια μικρότερη ομάδα;

Νομίζω ότι είναι αρκετά καλό μέγεθος, ειδικά στο Firaxis. Αναπτύσσουμε πολύ ευέλικτο - σε σχέση με ταχεία πρωτότυπα, γρήγορες επαναλήψεις, βρίσκουμε τη διασκέδαση, κάνουμε ό, τι χρειάζεται. Αν πρέπει να πετάξουμε κάποια πράγματα, το κάνουμε αυτό. Και αν μεγαλώσετε, μπορείτε προφανώς να δημιουργήσετε περισσότερο περιεχόμενο, αλλά τα πράγματα μπορούν επίσης να γίνουν δυσκίνητα. Οπότε το 45 είναι μεγάλο, αλλά είναι επίσης αρκετά διαχειρίσιμο για να διατηρήσει αυτή την ευέλικτη αίσθηση.

Άγνωστος εχθρός XCOMΈτσι είστε ένας από τους κορυφαίους παραγωγούς για XCOM. Πώς σας αρέσει να είστε στην πρώτη θέση;

Είναι πολύ διασκεδαστικό, πολύ σκληρή δουλειά. Μερικές φορές νομίζω ότι είναι τρελό, δεν ξέρω πώς έφτασα εδώ, μόλις ξύπνησα ένα πρωί και είμαι εδώ. Αλλά ήταν μια πολύ ισχυρή μαθησιακή εμπειρία για μένα. Έχω, μακράν, το μικρότερο βαθμό εμπειρίας σε σύγκριση με τους άλλους τρεις προπορευόμενους στην ομάδα. Το να είμαι σε θέση να συνεργαστώ μαζί τους και οι υποψήφιοι και η υπόλοιπη ομάδα ήταν πραγματικά τιμή και έμαθα πολλά γρήγορα.

Είστε ενθουσιασμένοι για την επόμενη γενιά κονσολών;

Σίγουρος. Δεν έχω ιδέα τι είναι ή πότε έρχεται, αλλά ως προγραμματιστής είστε πάντα ενθουσιασμένοι για αυτό που έρχεται γύρω από τη στροφή, είτε πρόκειται για την επόμενη γενιά κύκλων είτε για τις εξελίξεις στα παιχνίδια που βασίζονται στο πρόγραμμα περιήγησης - όλα αυτά τα πράγματα είναι πραγματικά συναρπαστικά.

Ποιες είναι οι πιο ενδιαφέρουσες τάσεις που βλέπετε στα παιχνίδια τώρα;

Λοιπόν, υπάρχουν αρκετά. Βλέπετε κάποια πράγματα να συμβαίνουν με το δωρεάν παιχνίδι, και όχι μόνο με το παραδοσιακό δωρεάν παιχνίδι, υπάρχουν κάποια μεγαλύτερα, πολύχρωμα franchise που το δοκιμάζουν τώρα. Αυτό θα είναι ενδιαφέρον.

Πού βλέπετε τη βιομηχανία να πηγαίνει την επόμενη δεκαετία ή περισσότερο;

Ουάου, επιτρέψτε μου να βγάλω την κρυστάλλινη σφαίρα μου. Ήμουν ένας παίκτης κονσόλας όλη μου τη ζωή, λατρεύω απολύτως τις κονσόλες, οπότε ελπίζω να μην ακολουθήσουν το ντόντο. Αλλά ακούτε πολλές προβλέψεις σχετικά με τις κονσόλες… ή τις εμπειρίες της κονσόλας που μπορούν να αναπαραχθούν σε ένα πρόγραμμα περιήγησης, οπότε δεν υπάρχει ανάγκη για αυτό. Υπάρχει πολλή συζήτηση γι 'αυτό, έτσι μπορώ να δω ότι τελικά συμβαίνει. Δεν έχω ιδέα πότε. Αλλά μου αρέσει η εμπειρία της κονσόλας, οπότε είμαι κάπως σχισμένος αν θέλω να συμβεί αυτό. Υπάρχει κάτι για να καθίσετε στον καναπέ σας και να ξανακάνετε ένα χειριστήριο. Αλλά βλέπω τα πράγματα να ομογενοποιούνται λίγο και να γίνονται ένα, αυτό σίγουρα θα μπορούσε να συμβεί

Το έχετε ακούσει για λίγο - τα γραφικά, εξακολουθούν να μην είναι τέλεια και θα βελτιωθούν στην επόμενη γενιά και οι υπολογιστές θα γίνουν πιο δυνατοί, έτσι τα γραφικά μπορούν να συνεχιστούν, αλλά νομίζω ότι πηγαίνουν στο οροπέδιο σύντομα. Μόλις αρχίσετε να το χτυπάτε Άβαταρ [επίπεδο], όπου μπορείτε πραγματικά, σε βιντεοπαιχνίδια, να δείτε τα συναισθήματα στους χαρακτήρες - μόλις φτάσουμε σε αυτό το στάδιο, δεν μπορούμε να το πιέσουμε πολύ πιο γραφικά παρά περισσότερα στυλιζαρισμένα πράγματα, τα οποία είναι υπέροχα. Αλλά νομίζω ότι η αφήγηση ιστοριών και η δημιουργία νέων μηχανισμών παιχνιδιού θα είναι αυτό που το ωθεί παρά τα γραφικά. Δεν έχουμε φτάσει ακόμα σε αυτό το σημείο, αλλά φτάνουμε εκεί.

Άγνωστος εχθρός XCOMΕίναι πραγματικά γραφικά τόσο σημαντικά;

Ω ναι, νομίζω ότι τα γραφικά είναι σίγουρα πολύ σημαντικά. Νομίζω ότι τραβούν πολλή προσοχή και ακόμη και αν επιστρέψετε στο Άβαταρ Για παράδειγμα, ήταν μια δροσερή ιστορία και ένας δροσερός κόσμος, αλλά το γάντζο ήταν ότι οι άνθρωποι βλέπουν τα πρόσωπα αυτών των χαρακτήρων που δεν είναι ανθρώπινα, αλλά περίεργα φαίνονται ανθρώπινα λόγω των μυών του προσώπου και του τρόπου με τον οποίο αντιδρούν. Καμία άλλη ταινία δεν το είχε κάνει σε αυτό το βαθμό. Αυτό είναι ένα γραφικό πράγμα, αυτό είναι κινούμενο σχέδιο, αλλά συνδυάζεται και με την αφήγηση.

Νομίζω ότι όταν τα παιχνίδια μπορούν να φτάσουν εκεί - παιχνίδια όπως Λ. Ν. Νάιρ έκανε μια φοβερή δουλειά - μια φορά που συνεχίζει να ωθείται και νομίζω ότι υπάρχει ακόμα χώρος εκεί, αλλά αυτό είναι πολύ συναρπαστικό για μένα, να δω πού μπορούν να πάνε τα παιχνίδια από αυτή την άποψη.

Μιλώντας για την αφήγηση, ποια ήταν η διαδικασία σχεδιασμού της ιστορίας στο XCOM: Enemy Unknown;

Η έμπνευση, ο τόμος μας, ήταν πάντα UFO Άμυνα, το πρωτότυπο XCOM. Ο κύριος σχεδιαστής μας Jake [Solomon], αυτό είναι το αγαπημένο του παιχνίδι όλων των εποχών. Είναι ενδιαφέρον, γιατί σας λέω πολλά για την παραδοσιακή ιστορία και έπαιξα πολλά από αυτά τα παιχνίδια που μεγαλώνουν, αλλά XCOM με έχει διδάξει τόσα πολλά για τη δύναμη της εσωτερικής αφήγησης. Το πρωτότυπο XCOM δεν είχαμε επιλογές διαλόγου και στατικό κινηματογράφο με τους χαρακτήρες να μιλάνε μεταξύ τους (εκτός από την εισαγωγή κινηματογράφου). Ο παίκτης δημιούργησε τη δική του ιστορία, η οποία είναι πολύ, πολύ δυνατή. Αυτός είναι ένας άλλος κλάδος στον οποίο τα παιχνίδια μπορούν να συνεχίσουν να προχωρούν και αυτό τους χωρίζει από οποιοδήποτε άλλο καλλιτεχνικό μέσο, ​​είτε πρόκειται για ταινίες είτε για βιβλία ή οτιδήποτε άλλο. Αυτό πρέπει να συνεχιστεί.

Στην αρχική ιστορία του XCOM εξωγήινοι εισβάλλουν, όλοι το καταλαβαίνουν. Όμως, ο τρόπος με τον οποίο οι παίκτες μπορούν να δημιουργήσουν την εμπειρία τους κάθε φορά που παίζουν, είτε ονομάζουν τους χαρακτήρες τους μετά από αγαπημένα πρόσωπα ή διασημότητες, ή ό, τι θέλουν να κάνουν, δημιουργεί αυτή τη μοναδική συναισθηματική σύνδεση για το πώς φέρνετε αυτές τις ψηφιακές φιγούρες μέσω της προσωπικής σας ιστορίας της σωτηρίας του σύμπαντος. Δεν κάναμε αρκετή έρευνα για τη δημιουργία stock ήρωες που έχουν τις δικές τους προσωπικότητες, γιατί θέλαμε να επιτρέψουμε στον παίκτη να χρησιμοποιήσει τη φαντασία του για να το κάνει μόνος του. Με πολλούς τρόπους που μπορούν να είναι πιο αποτελεσματικοί από το παραδοσιακό γράψιμο στη δημιουργία μιας ιστορίας.

Τώρα, με αυτό είπε ότι έχουμε αυτές τις μεγάλες κινηματογραφικές στιγμές XCOM όπου θέλουμε ο παίκτης να γνωρίζει ότι έχετε έρθει Αυτό Μέχρι στιγμής, αυτή η σημαντική στιγμή έχει συμβεί, ώστε να έχετε αυτήν την ωραία, παραδοσιακή κινηματογραφική με μερικούς χαρακτήρες να σας λένε τι συμβαίνει. Και έχουμε χρησιμοποιήσει κάποιο χαρακτήρα στο HQ για να αναμεταδώσουμε την ιστορία. Το γάντζο για XCOM για μένα είναι ο παίκτης που μπορεί να έχει αυτή την αίσθηση της ελευθερίας να πει τη δική του ιστορία.

Ποιες ήταν λοιπόν οι μεγαλύτερες επιρροές XCOM σε όλα τα μέσα;

Άγνωστος εχθρός XCOMΗ μεγάλη επιρροή είναι εντελώς αυτό το πρωτότυπο παιχνίδι. Όπως, όλοι στην ομάδα αγάπησαν Περιοχή 9 όταν βγήκε και τέτοια πράγματα, αλλά το πρωτότυπο XCOM μας έχει επηρεάσει από τα πάντα. Αυτό το αίσθημα ότι έχεις μια αποστολή όπου μπορεί να είναι στη γωνία του δρόμου σου ή στο μπλοκ σου με διαφορετικά σπίτια - όλα σου φαίνονται πολύ οικεία, αλλά τότε υπάρχει κάτι λίγο μακριά όταν βλέπεις αυτά τα μάτια στην ομίχλη του πολέμου. Και θέλαμε να δημιουργήσουμε αυτό το συναίσθημα στις αποστολές μάχης όπου βλέπετε ένα βενζινάδικο που μπορεί να σας αναγνωρίσει πολύ ή να δείτε ένα εστιατόριο γρήγορου φαγητού, αλλά υπάρχει κάτι λάθος. Υπάρχουν κουκούλια σώματα που συναντάτε.

Η αφήγηση σε βιντεοπαιχνίδια μπορεί να είναι πιο περιβαλλοντική, και θέλαμε πραγματικά να επικεντρωθούμε στην ατμόσφαιρα του XCOM ιστορία. XCOM δεν υπήρξε ποτέ για τη γραμμική αφήγηση, το παραδοσιακό τόξο αφήγησης. Θέλαμε να συλλάβουμε την ατμόσφαιρα και το πρακτορείο παίκτη. Αυτά ήταν τα μεγαλύτερα πράγματα.

Πού τραβήξατε τη γραμμή μεταξύ της τιμής του αρχικού παιχνιδιού και της παγίδευσης από αυτό;

Το πρωτότυπο παιχνίδι είναι πολύ κοντά και αγαπητό μας. Αρχικά είπαμε ότι εδώ είναι όλοι οι ενοικιαστές του πρωτότυπου παιχνιδιού που αγαπάμε, ήταν αυτή η μεγάλη λίστα αντικειμένων πλυντηρίων και είπαμε ότι θέλουμε να τα δημιουργήσουμε ξανά, θέλουμε να το ξανασκεφτούμε με τον δικό μας τρόπο. Στην πραγματικότητα ένα από τα πρώτα πρωτότυπα του Τζέικ ήταν ουσιαστικά ένα ριμέικ του πρωτότυπου XCOM με καλύτερα γραφικά. Και ήταν αστείο, γιατί το παίξαμε το δοκιμάσαμε, και πρωτότυποι θαυμαστές του XCOM το λάτρεψα. Ήταν σαν "ω, υπέροχο, αυτό γνωρίζουμε και αγαπάμε από το 1994". Αλλά μετά το παίξαμε το δοκιμάσαμε και ο σχεδιασμός του παιχνιδιού έχει εξελιχθεί από το '94 και ορισμένα πράγματα ήταν λίγο πολύ αφηρημένα για παίκτες που δεν ήταν εξοικειωμένοι με το πρωτότυπο XCOM. Η καμπύλη μάθησης ήταν λίγο πολύ απότομη.

Είπαμε ότι "αγαπάμε αυτό το franchise, θέλουμε όσο το δυνατόν περισσότερους ανθρώπους να απολαύσουν τη μαγεία που βιώσαμε." Αυτό δεν σημαίνει να το ρίχνεις κάτω ή να το χαζεύεις, σημαίνει να πάρεις αυτούς τους πυλώνες πυρήνα όπως permadeath, ομίχλη πολέμου, κλασικούς εξωγήινους, στρατηγική με βάση τη στροφή, το επίπεδο στρατηγικής όπου μπορείς να φτιάξεις τη δική σου βάση - και στη συνέχεια να πάρεις αυτούς τους πυλώνες , αλλά τότε ίσως μπορούμε να κάνουμε μασάζ στους μηχανικούς από κάτω για να είναι πιο κατάλληλοι για το 2012. Αυτό ήταν το θέμα. Αλλά όσο υποστηρίζαμε αυτούς τους πυλώνες ήμασταν χαρούμενοι.

Η ανάπτυξη παιχνιδιών είναι ένας εντελώς διαφορετικός κόσμος από ό, τι ήταν το 1994. Κατασκευάζετε ένα παιχνίδι έχοντας κατά νου τα τρέχοντα εργαλεία ή έχετε την ιδέα και ταιριάζετε με τα διαθέσιμα εργαλεία;

XCOMΝαι, αυτό ήταν σαφώς μέρος αυτού. Ο Τζέικ είχε αυτήν την ιδέα για πολύ καιρό για να το ξανακάνει, από το 2002, το 2003. Και μία από τις σημαντικότερες ανησυχίες ήταν η τεχνολογία, και το 3D δεν ήταν ακόμη εκεί για να υποστηρίξει πλήρως καταστρεπτικά περιβάλλοντα, μια τρισδιάστατη ομίχλη πολέμου, αυτά τα σίγουρα πράγματα που θέλαμε να κάνουμε. Αλλά όταν εξερευνήσαμε το Unreal Engine, δημιουργήσαμε πρωτότυπα κάποια πράγματα και είπαμε ότι νομίζουμε ότι μπορούμε να κάνουμε δικαιοσύνη - τεχνικά - σε αυτό που ήταν το αρχικό 2D XCOM το 1994. Έχουμε τα εργαλεία τώρα.

Αλλά έχετε απόλυτο δίκιο, ορισμένοι από αυτούς τους πυλώνες βασίζονταν άμεσα σε εργαλεία και έχουμε τις τεχνικές γνώσεις και τα εργαλεία για να το βγάλουμε. Γι 'αυτό νομίζω ότι - εν μέρει - συνέβη λίγο αργότερα.

Λοιπόν, υπήρχε κάτι που θέλετε να προσθέσετε, αλλά ίσως η τεχνολογία δεν είναι ακόμα εκεί;

Ένα από τα νέα πράγματα που πραγματικά θέλαμε να φτάσουμε εκεί που χρειάστηκε πολύ χρόνο για να κάνουμε μασάζ ήταν οι κάμερες που σκούπισαν στο πεδίο της μάχης και σε κάνουν να νιώθεις σαν να σκηνοθετείς μια ταινία δράσης και να φέρεις τον παίκτη πιο κοντά στην εμπειρία. Ήμασταν πολύ μεγάλοι οπαδοί αυτού, και είπαμε «αυτό είναι κάτι διαφορετικό που είναι ξεκάθαρα το πρωτότυπο XCOM βάλτε επίσης, αλλά μπορεί να είναι κάτι τακτοποιημένο. Γιατί να μην το βάλουμε σε μια μοντέρνα έκδοση του XCOM πού είναι ένας τρισδιάστατος κόσμος όπου υπάρχει αυτή η όμορφη τέχνη για να δεις και μπορείς να κάνεις τον παίκτη να νιώσει πιο ενδυναμωμένος, σαν να βρίσκεται στη μέση αυτής της τεταμένης μάχης; " Αυτή ήταν μια τεχνική πρόκληση και ήταν μια δημιουργική πρόκληση. Έχουμε ένα κινηματογραφικό προβάδισμα που το βοήθησε πραγματικά. Πήραμε πολύ χρόνο για να το επιτύχουμε, αλλά είμαστε ευχαριστημένοι με το πώς αποδείχθηκε.

Πρόσφατες δημοσιεύσεις

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found